[충정로 칼럼] 3D TV, 쿨함 그 자체를 위하여

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입력 2010-04-28 15:54
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  • 앨런 크래머(Alan D. Kraemer)SRS랩스 CTO

   
 
 앨런 크래머 SRS랩스 CTO. (제공=SRS랩스코리아)

오늘 여가 시간을 이용해 베스트바이 매장에 들려 최근의 인기있는 제품을 둘러보았다. 매장을 둘러보게 되면서 필자는 평면 TV 제조업체들이 3D TV가 차세대 TV가 될 것이라는 사실에 주목하고 있음을 실감하게 되었다. 특히 한국 브랜드 제품이 강세를 보이고 있음을 확인할 수 있었다. 금년 CES(라스베가스 가전쇼)에서 주인공으로 스포트라이트를 받은 3D TV가 일반 소매점을 3개월만에 점유하리라고는 기대하지 못했었는데 그 속도가 놀라웠다.

사실 필자는 얼리 어댑터라고 자부하고 있었지만 오늘 매장을 찾기까지는 3D TV에 대해 그리 희망적이지 않았으며, 아직 3D TV에 열광하지도 않았었다. 적어도 소니 TV앞에서 3D안경을 끼기 전까지 말이다. 3D TV가 라이브 스포츠, 영화 그리고 게임에서 조차 무엇을 해낼 수 있는지를 눈으로 체험할 수 있었는데, 이 잠깐의 경험은 3D TV에 대한 필자의 회의적인 생각을 날려버리기에 충분했다. 잠시후에는 곧 이 기술을 미래의 트렌드의 한 축으로 삼아야 한다고 생각했고, 다른 코너에서 여러 가지 혁신적인 신제품들을 둘러 보는 동안에도 3D TV의 영상이 머리 속에서 떠나지 않았다.

디스플레이 리서치에 따르면 올해 3D TV 시장은 123만대에 이를 것으로 예상했다. 하지만 이조사기관은 곧 그 수치를 250만대로 수정했고, 3년 후에는 그 10배를 뛰어 넘을 것으로 예상했다. 하지만 이 예상치를 다시 한 번 수정해야 하지 않을까 하는 것이 오늘의 소감이다.

물론 3D TV의 앞날이 순탄하기만 한 것은 아니다. TV 공급업체들은 콘텐츠의 확보라는 커다란 난제를 해결해야 한다. 또한  유효 시청 각도와 거리 안에서 시청하지 않을 경우 그 효과에 대한 의문도 제기되고 있고, 너무 가까운 거리에서 장시간 시청할 시 시력이 나빠질 수 있다는 등 사회적 문제도 조심스럽게 거론되고 있다.  그러나 이전의 많은 전자 제품, 특히 ‘역사적으로 많은 적수와 투쟁을 벌여왔던’ TV의 발전역사에서 확인할 수 있듯이, 3D TV 시장의 팽창이라는 커다란 트렌드를 되돌릴 수 있는 결정적인 저해요인은 무의미 할 것이다.

이번 달 초 슈퍼볼에 버금가는 스포츠 축제인 NCAA 미국대학농구 결승전에 스포츠 중계 처음으로 3D 중계가 시도 되어서 화제를 모았다. 3D TV의 인기는 7월에 있을 메이저리그 올스타전을 거치며 탄력을 받을 것이다. 미주뿐만 아니라 전세계의 축제라고 하는 6월의 월드컵은 전세계 TV시장을 3D TV의 또 다른 축제로 몰고 갈 수도 있다. .

회사로 돌아가는 길에 이제는 3D TV의 향후 방향에 대해 고민해 봤다. 과연 진정한 3D TV의 요건은 무엇일까?  한 리포트에서 읽은 바로는 3D TV의 핵심 5대 요소는 패널기술/칩 SOC기술/3D 콘텐츠/3D 안경 /3D 블루레이 플레이어라고 한다. 그러나 필자는 5대 요소에 꼭 필요한 것이 3D 영상에 걸맞는 3D 입체음향이라고 생각한다. 3D 영상이 원근감을 주는 원리에서 출발했다면, 사운드에서 원근감도 반드시 필요하기 때문이다. 이로써 명실상부한 3D TV는 완성될 수 있기 때문이다. 

5.1 또는 7.1 아니 그 이상 가는 음향 시스템이 만들어져도 3D 오디오의 경험을 보장하지는 못한다. 본격적인 3D 음향 시스템이란 다가오는 발자국 소리가 멀리서부터 가까워져 오고, 머리위로 지나가는 비행기 소리가 현실과 같은 원근감을 가지는 수준을 의미한다. 3D 음향 시스템은 단지 X .Y 축을 조합하는 것이 아니라,  X Y Z축을 제대로 가진 구조라야만 한다. 

아직까지는 그런 기술이 존재하지 않는다. 하지만 어느 사이 3D 화면이 거실에 들어온 것처럼, 그리 멀지 않은 시기에 확실한 구조를 가진 3D 음향기술이 TV에서 구현될 수 있을 것이란 기대를 감출 수 없다. 그때 필자는 다시 베스트바이에서 어떤 감동을 얻게 될 지 즐거운 상상에 잠겨 본다.

<회사소개>
SRS랩스는 돌비(Dolby), DTS 함께 세계 3대 입체음향 솔루션 업체다. 미국 캘리포니아에 본사 및 음향 연구소가 위치해 있다.

지난 1993년에 휴지스 에어크래프트(Hughes Aircraft)사로부터 다양한 오디오와 스피커 기술에 대한 소유권 및 자산을 매입하며 탄생한 이 회사는 1996년 8월 미국 나스닥 상장 이래 전세계 3D 입체음장의 80%를 점유하고 있다.

주요 기술로는 SRS WOW, SRS 트루서라운드, SRS 서클 서라운드2, SRS CS헤드폰 등이 있다. 이는 전 세계 TV, PC, MP3, 휴대폰 브랜드에서 널리 사용되고 있다.

한국(SRS랩스코리아, 김정택 지사장)에도 지난 1998년 진출, 삼성전자와 LG전자의 텔레비전, 노트북, 휴대폰 브랜드와 아이리버 소형 IT기기 등에 자사의 음향 기술을 공급하고 있다.
 


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