<편집자주> 코로나19 확산으로 인한 사회적 거리두기는 대한민국 사회·경제의 모습을 180도 바꿨다. 더는 코로나19 이전으로 돌아갈 수 없다. 달라진 대한민국의 모습을 연재를 통해 조망한다.
코로나 팬데믹 동안 현실이 아닌 게임 세상에서 여가 시간을 보내는 사람이 늘었다. 방역 지침인 '사회적 거리두기' 덕분에 반사이익을 누린 게임 업계는 역대급 호황을 누렸다.
5일 게임 업계에 따르면 코로나 팬데믹 동안 게임 이용 시간이 늘어난 사람이 이용자 10명 중 4명 이상인 것으로 나타났다.
한국콘텐츠진흥원이 ‘2020 게임이용자 패널 연구’를 통해 코로나19 확산 전후 게임이용자의 게임 이용 시간을 비교한 결과 아동‧청소년 1020명 중 531명(약 52%)이 지난해 게임 이용 시간이 전년보다 늘었다고 답했다. 성인 753명 중에는 320명(42.4%)이 올해 게임 이용 시간이 더 많은 편이라고 답했다. 반면 아동·청소년 중 전년보다 게임 이용 시간이 줄었다고 응답한 비율은 10.2%, 성인 응답자 비율은 13.9%에 불과했다.
한국콘텐츠진흥원은 “일상적 활동의 변화가 게임 이용 행동에도 영향을 미쳤다. 사회적 거리 두기로 인해 실내에 머무는 시간이 늘어나면서 디지털 콘텐츠 소비가 증가했고, 이러한 현상은 특히 온라인게임 이용, e스포츠 관람, 비디오게임 스트리밍과 같은 게임 관련 활동에서 두드러지게 나타났다”고 설명했다. 이어 “현재와 같은 비대면 상황에서 게임을 함으로써 아동‧청소년은 부족한 사회화 촉진을, 성인은 소통의 창구를 유지하면서 스트레스를 해소한다”고 덧붙였다.
실제로 코로나 팬데믹 동안 소통이 중심이 되는 온라인게임이 인기를 누린 것으로 나타났다. 지난해 일본 게임사 닌텐도가 출시한 게임 ‘모여봐요 동물의 숲’은 다른 이용자들과 함께 섬을 꾸미는 등 다양한 소통 기능으로 큰 인기를 끌었다. 한때 이 게임을 하는 데 필요한 콘솔인 ‘닌텐도 스위치’는 품귀 현상까지 일어나기도 했다.
모바일게임에서도 소통이 필요한 게임이 인기였다. 빅데이터 플랫폼 기업 아이지에이웍스의 모바일인덱스가 발표한 ‘2020 모바일 게임 앱 신규 설치 TOP20’에는 ‘카트라이더 러쉬플러스’, ‘어몽어스’, ‘배틀그라운드’, ‘브롤스타즈’ 등 다른 이용자와 소통이 활발한 게임이 1~4위로 상위권을 차지했다.
한 온라인게임 이용자 A씨(29)는 “밖에서 친구들을 만나는 대신 집에서 온라인 게임으로 같이 시간을 보내면서 논다. 온라인에서는 거리를 둘 필요가 없으니 좋다”고 말했다. 다른 게임이용자인 B씨(29)는 “방역 지침 때문에 5명 이상 집합금지인데 온라인게임에서는 여러 명이 모일 수 있다. 게임하면서 소통하니 만나는 기분이 들기도 한다”고 했다.
이러한 현상 덕분에 게임 업계는 ‘사회적 거리두기’ 반사이익을 톡톡히 누리는 중이다. 지난해 모바일게임 앱 거래액은 5조3291억원으로 전년보다 24.28% 증가했다. 2018년 4조740억원에서 2019년 4조2880억원으로 5.25% 증가한 점을 고려하면 지난해 수치는 눈에 띈다. 모바일인덱스는 “연초 리니지2M, 연말 세븐나이츠2 등 대형 신작과 코로나19의 영향으로 2020년도 전체 모바일게임 거래액이 증가했다”고 분석했다.
소위 ‘3N’으로 불리는 국내 대형 게임사 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트는 지난해 역대급 실적을 보였다. 세븐나이츠2를 내놓은 넷마블 매출액은 전년보다 14% 증가한 2조4848억원을 기록했다. 리니지2M을 출시한 엔씨소프트도 매출 2조4162억원으로 창사 이래 처음으로 연 매출 2조원 시대를 열었다. 넥슨도 ‘카트라이더: 러쉬플러스’, ‘바람의 나라: 연’ 등 신작 모바일게임을 주축으로 역대급 실적을 올렸다. 일본 도쿄증권거래소에 상장된 넥슨이 밝힌 지난해 매출액은 2930억2400만엔으로 약 3조원에 달했다.
다만 전문가는 코로나 팬데믹 이후에도 게임 인기를 이어나가기 위해서는 게임사가 이용자를 배려하는 태도가 필요하다고 조언했다. 한국게임학회장인 위정현 중앙대 경영학부 교수는 SNS를 통해 “게임사들의 긴장감이 전반적으로 떨어졌다. 코로나 이전에는 성장률이 떨어지고 중국 게임 시장에 문턱이 높아지면서 위기가 있어서 긴장감을 놓치지 않고 있었다. 그러나 코로나 이후로 매출이 50% 넘게 올라가면서 긴장감이 사라졌다”고 지적했다.
또한 최근 확률형 아이템과 이벤트 등 논란으로 이용자들이 게임사에 강하게 반발한 것에 대해 “향후에는 유저들도 그냥 넘어가지 않을 거다. 게임회사들도 적절한 대응책을 찾아야 할 것”이라고 말했다.
코로나 팬데믹 동안 현실이 아닌 게임 세상에서 여가 시간을 보내는 사람이 늘었다. 방역 지침인 '사회적 거리두기' 덕분에 반사이익을 누린 게임 업계는 역대급 호황을 누렸다.
5일 게임 업계에 따르면 코로나 팬데믹 동안 게임 이용 시간이 늘어난 사람이 이용자 10명 중 4명 이상인 것으로 나타났다.
한국콘텐츠진흥원은 “일상적 활동의 변화가 게임 이용 행동에도 영향을 미쳤다. 사회적 거리 두기로 인해 실내에 머무는 시간이 늘어나면서 디지털 콘텐츠 소비가 증가했고, 이러한 현상은 특히 온라인게임 이용, e스포츠 관람, 비디오게임 스트리밍과 같은 게임 관련 활동에서 두드러지게 나타났다”고 설명했다. 이어 “현재와 같은 비대면 상황에서 게임을 함으로써 아동‧청소년은 부족한 사회화 촉진을, 성인은 소통의 창구를 유지하면서 스트레스를 해소한다”고 덧붙였다.
실제로 코로나 팬데믹 동안 소통이 중심이 되는 온라인게임이 인기를 누린 것으로 나타났다. 지난해 일본 게임사 닌텐도가 출시한 게임 ‘모여봐요 동물의 숲’은 다른 이용자들과 함께 섬을 꾸미는 등 다양한 소통 기능으로 큰 인기를 끌었다. 한때 이 게임을 하는 데 필요한 콘솔인 ‘닌텐도 스위치’는 품귀 현상까지 일어나기도 했다.
모바일게임에서도 소통이 필요한 게임이 인기였다. 빅데이터 플랫폼 기업 아이지에이웍스의 모바일인덱스가 발표한 ‘2020 모바일 게임 앱 신규 설치 TOP20’에는 ‘카트라이더 러쉬플러스’, ‘어몽어스’, ‘배틀그라운드’, ‘브롤스타즈’ 등 다른 이용자와 소통이 활발한 게임이 1~4위로 상위권을 차지했다.
한 온라인게임 이용자 A씨(29)는 “밖에서 친구들을 만나는 대신 집에서 온라인 게임으로 같이 시간을 보내면서 논다. 온라인에서는 거리를 둘 필요가 없으니 좋다”고 말했다. 다른 게임이용자인 B씨(29)는 “방역 지침 때문에 5명 이상 집합금지인데 온라인게임에서는 여러 명이 모일 수 있다. 게임하면서 소통하니 만나는 기분이 들기도 한다”고 했다.
소위 ‘3N’으로 불리는 국내 대형 게임사 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트는 지난해 역대급 실적을 보였다. 세븐나이츠2를 내놓은 넷마블 매출액은 전년보다 14% 증가한 2조4848억원을 기록했다. 리니지2M을 출시한 엔씨소프트도 매출 2조4162억원으로 창사 이래 처음으로 연 매출 2조원 시대를 열었다. 넥슨도 ‘카트라이더: 러쉬플러스’, ‘바람의 나라: 연’ 등 신작 모바일게임을 주축으로 역대급 실적을 올렸다. 일본 도쿄증권거래소에 상장된 넥슨이 밝힌 지난해 매출액은 2930억2400만엔으로 약 3조원에 달했다.
다만 전문가는 코로나 팬데믹 이후에도 게임 인기를 이어나가기 위해서는 게임사가 이용자를 배려하는 태도가 필요하다고 조언했다. 한국게임학회장인 위정현 중앙대 경영학부 교수는 SNS를 통해 “게임사들의 긴장감이 전반적으로 떨어졌다. 코로나 이전에는 성장률이 떨어지고 중국 게임 시장에 문턱이 높아지면서 위기가 있어서 긴장감을 놓치지 않고 있었다. 그러나 코로나 이후로 매출이 50% 넘게 올라가면서 긴장감이 사라졌다”고 지적했다.
또한 최근 확률형 아이템과 이벤트 등 논란으로 이용자들이 게임사에 강하게 반발한 것에 대해 “향후에는 유저들도 그냥 넘어가지 않을 거다. 게임회사들도 적절한 대응책을 찾아야 할 것”이라고 말했다.
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