온라인 게임 광고 시장이 뜬다

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입력 2010-04-19 17:48
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  • 주변배경·아이템 등 브랜드 호감 친밀도 높아

   
 
 
(아주경제 김영리 기자) 온라인게임이 대중적인 여가활동으로 자리잡으면서 게임을 이용한 광고 시장이 확대되고 있다.

한국게임산업진흥원이 출간한 '대한민국 게임백서'에 따르면 지난해 기준 대한민국 온라인 인구 3358만명 중 48.6%인 1632만명이 온라인 게임을 즐기고 있다.

또 만 9세부터 49세까지 일반인을 대상으로 여가시간 활용에 대해 조사한 결과 온라인게임을 한다는 응답이 TV, 영화를 제치고 26%로 가장 높았다.

이에 따라 광고주들은 온라인 게임시장으로 눈을 돌려 게임 내 전광판이나 주변 배경, 아이템 등 다양한 영역에서 기업광고를 등장시키고 있다.

이용자는 게임을 하는 동안 보게 되는 간접광고를 통해 자연히 브랜드를 알게되고 이로 인해 브랜드 호감도와 친밀도가 상승하게 된다. 또 아이템과 연계한 프로모션을 통해 실제 구매로 이어져 기업들은 수익 상승의 효과를 거둘 수 있다.

실제로 게임 내 광고 전문업체인 IGAWorks에 따르면 농심이 지난 1월 15일부터 3월 31일까지 온라인게임 '마구마구'에 '육개장 사발면' 광고를 내보낸 결과 브랜드 인지도가 전년 대비 12.9% 상승했다. 또 프로모션을 통한 아이템 교환도 지난해 150만건에서 올해 220만건으로 65% 증가하는 효과를 거뒀다.

   
 
 
아울러 게임 내 광고는 기존 불특정 다수를 대상으로 한 온라인 광고보다 사용자들의 연령층, 성별, 노출 횟수 등이 뚜렷하게 구분되는 게임 특성을 바탕으로 기업들이 특정 타깃에 광고를 집중할 수 있다는 강점으로 성장하고 있다.

게임 내 광고 전문업체 디브로스가 지난 3월 4개 게임업체의 6개 게임을 대상으로 띄운 LG전자 동영상 광고는 3주만에 500만명에게 노출됐다. 이 중 400만명이 제품의 주요 타깃층인 20~30대로 효과적인 노출 발생량을 거뒀다.

게임업체들도 아이템 유료화 외에 광고를 통한 수익을 얻을 수 있어 게임 화면 안의 광고는 광고주나 게임업체 모두 윈윈(Win-Win) 효과를 거둘 수 있는 수익모델로 각광받고 있다.

한편 업계에서는 게임 내 광고시장이 올해에는 500억원, 2010년까지는 800억원의 규모로 성장할 것으로 전망하고 있다. 

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