게임산업 '위상' 날개 달다

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입력 2009-09-24 13:35
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  • 수출액 1조원 돌파, 6년 연속 무역수지 흑자 기록

게임 산업의 위상이 날로 높아지고 있다.

게임 수출액 1조원 돌파, 6년 연속 무역수지 흑자 기록, 부가가치 약 2조8000억원, 고용인력 4만3000명 등의 지표가 게임 산업이 우리나라 경제에서 차지하는 위치를 설명해주고 있다.

◆ 6년 연속 흑자기조

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 게임 산업 동향을 분석한 ‘2009 대한민국 게임백서’에 따르면 지난해 게임 수출액은 전년보다 40.1% 성장한 10억9000만 달러(약 1조3000억원)를 기록했다. 수입액은 3억9000만 달러(4600억원)에 그쳐 수출이 수입의 세 배에 가까운 규모에 달했다. 이는 6년 연속 무역수지 흑자를 달성한 것이다.

지난해 국내 전체 무역수지가 10년만에 적자기조로 돌아선 흐름과는 달리 전년에 비해 크게 증가한 7억1000만 달러(약 8500억원)의 무역 흑자를 기록, 게임 산업이 무역수지 흑자의 주요 분야임을 증명했다.

이와 함께 수출 국가도 다변화됐다. 중국과 일본이 각각 27%, 21%로 여전히 주요 시장을 차지하고 있지만 미국(17%), 대만(12%), 동남아(10%), 유럽(8.5%) 등의 비중도 높아졌다.

올해는 예년보다 국내 게임업체의 해외 진출이 더욱 활발해 지난해보다 35% 증가한 14억7600만 달러(1조7000억원)의 수출액을 기록할 것으로 보인다.

◆ 고부가가치 산업으로 자리매김

지난해 기준 국내 게임 산업의 부가가치는 약 2조8000억원으로 집계됐다. 제조업의 부가가치율은 업종마다 차이가 있지만 평균 20%인 것에 반해, 게임 산업의 부가가치율은 무려 50%에 달해 고부가가치 산업인 것이 증명됐다.

특히 온라인게임은 매년 평균 29%이상의 성장을 지속하는 분야로 매출에 따른 이익률은 주요 제조업의 3~4배 이상이다.

예컨대 지난해 자동차업계 1위 기업의 매출 총이익률과 매출액 영업이익률은 각각 22.2%, 5.8%를 기록했다. 반면 게임업계 1위 기업은 각각 73.6%, 19.0%에 달한 것에서 확인할 수 있다.

또한 게임은 문화콘텐츠산업 수출 1위로 전체 수출액의 55%를 차지하고 있다. 출판, 캐릭터, 영화 등 기타 콘텐츠와 함께 이 분야의 수출 견인차 역할을 하고 있다.

업계 관계자는 “국내 게임 시장은 생산매출 약 4조원, 소비시장 약 2조원을 형성할 정도로 커졌다”며 “수준 높은 개발인력과 IT기술, 풍부한 경험 등을 바탕으로 해외시장에서도 입지가 더욱 확대될 것”이라고 말했다.

아주경제= 김영리 기자 miracle@ajnews.co.kr
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