게임업계 플랫폼간 균형맞춰 세계 3대 강국 간다

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입력 2009-12-24 22:34
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국내 게임산업은 1990년대 말부터 급격한 성장을 거듭했다.

특히 인터넷 인프라와 PC방이라는 문화가 접목되면서 온라인게임 부문에서 종주국이라는 닉네임을 얻을 정도로 큰 성과를 얻었다.

올해 국내 게임 산업 매출 규모는 6조5000억원으로 추정된다. 이중 온라인게임 부문 매출액은 3조4000억원으로 절반이 넘는다.

반면 아케이드게임 산업 규모는 839억원에 그쳤다. 지난 2005년 시장 규모가 1조원에 가까웠다는 점을 감안하면 매우 큰 폭으로 감소한 수치다.

2006년 사회적으로 큰 문제가 됐던 바다이야기 사태로 인해 초토화됐다. 불법 도박장은 물론 건전한 아케이드 게임업계도 타격을 받으며 줄줄이 도산했다.

세계 시장을 놓고 보면 정반대 상황이 벌어지고 있다. 전 세계 시장에서 아케이드게임이 차지하는 비중은 30%를 넘는다. 50조원 규모의 비디오콘솔과 함께 게임 시장을 양분하고 있다.

한국의 차세대 먹거리로 게임산업을 키우기 위해서는 산업 균형을 맞춰야 한다는 지적도 여기서 비롯됐다.

특히 세계 시장을 주름잡고 있는 콘솔과 아케이드 산업을 해외 수출 종목으로 육성해야 한다는 목소리가 높다.

이번에 아케이드 게임산업단지 조성도 이와 맥을 같이한다. 더욱이 아케이드 시장이 온라인과 결합되는 등 컨버전스 방식으로 진화하고 있어 국내 기술력으로 충분히 시장 석권이 가능하다는 전망도 제기되고 있다.

실제로 국내 바다이야기와 비슷한 사태를 겪은 대만 중국 등은 해외 수출향 전진 기지를 구축하면서 아케이드 게임 산업을 부활 시킨 전례가 있다.

대만은 1990년대 후반 일명 '추렌성 사건'으로 불리는 사행성 아케이드게임 관련 초대형 뇌물사건을 겪었다.
 
이 사건 이후 대만 당국이 사행성 오락실에 대한 전면전에 나서면서 불법 도박장을 포함한 아케이드 게임장이 거의 자취를 감췄다.

중국 아케이드게임 시장도 지난 2000년 말 바다이야기 사태와 비슷한 문제를 겪으면서 급속히 위축되기 시작했다.

사행성 게임기의 불법적 운영등으로 인해 여러가지 사회 문제가 발생했고 정부 기관들이 모여 ‘전자게임업종 관리작업의 전개와 관련된 문제에 대한 통지’를 발표하기도 했다.

중국과 대만 아케이드 게임업체들이 이때 선택한 해법이 바로 수출 기업으로의 변화였다. 이를 통해 중국과 대만은 전 세계 아케이드 시장에서 OEM방식으로만 수 조원을 벌어들이고 있다.

어찌보면 바다이야기 이후 국내 업체들이 해외 수출 판로를 적극 모색하고 있는 것과 비슷한 모양세다.

업계 한 관계자는 "바다이야기 망령이 살아있는 내수시장에서 아케이드 게임기를 판매 유통해 매출을 올리는 것은 불가능에 가깝다"며 "해외 수출형 산업으로 키운다면 국내 업체들 모두 최고의 기술력을 갖추고 있어 세계 시장에서도 충분히 영향력을 발휘할 수 있을 것"이라고 말했다.

아주경제= 김명근 기자 dionys@ajnews.co.kr
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