아케이드 게임시장 부활은 수출에 달렸다

  • 클로스터 조성으로 해외수출 부문 늘려

아케이드게임산업단지 조성은 국내 게임산업의 불균형을 해소키 위한 정부 전략이다.

PC온라인에 치중된 기형적 산업구조에서 탈피해 글로벌 3대 게임강국에 진입한다는 것이 문화부의 게임산업진흥   중장기 계획의 핵심과제다.

국내 게임산업은 1990년대 말부터 큰 폭의 성장을 거듭했다.

인터넷 인프라와 PC방이라는 문화가 접목되면서 온라인게임 부문에서 종주국이라는 닉네임을 얻을 정도로 큰 성과를 얻었다. 하지만 이는 온라인 부문에 국한됐다.

올해 국내 게임 산업 매출 규모는 6조5000억원으로 추정된다. 이중 온라인게임 부문 매출액은 3조4000억원으로 절반이 넘는 수준이다.

아케이드게임 산업 규모는 839억원에 그칠 전망이다. 지난 2005년 시장 규모가 1조원에 가까웠다는 점을 감안하면 매우 큰 폭으로 감소한 수치다.

2006년 사회적으로 큰 문제가 됐던 일명 '바다이야기 사태'로 인해 산업이 초토화 된 결과였다. 불법 도박장은 물론 건전한 아케이드 게임업계도 타격을 받으며 줄줄이 도산했다.

반면 세계 시장에서는 정반대 상황이 펼쳐지고 있다. 전 세계 시장에서 아케이드게임이 차지하는 비중은 30%를 넘는다. 50%에 육박하는 비디오콘솔과 함께 게임 시장을 양분하고 있다.

특히 가족형 엔터테인먼트 센터(FEC)가 급격히 늘면서 시장이 빠르게 확대되고 있는 아케이드 산업을 육성해야 한다는 목소리가 높다.

아케이드 시장이 온라인과 결합되는 컨버전스 방식으로 진화하고 있어 온라인 부문에 강한 국내 기술력으로 충분히 세계 시장 석권이 가능하다는 전망까지 제기되고 있다.

실제로 국내 바다이야기와 비슷한 사태를 겪은 대만 중국 등은 해외 수출형 전진 기지를 구축하면서 아케이드 게임 산업을 부활 시킨 전례가 있다.

대만은 1990년대 후반 일명 '추렌성 사건'으로 불리는 사행성 아케이드게임 관련 초대형 뇌물사건을 겪었다.
 
이 사건 이후 대만 당국이 사행성 오락실에 대한 전면전에 나서면서 불법 도박장을 포함한 아케이드 게임장이 거의 자취를 감췄다.

중국 아케이드게임 시장도 지난 2000년 말 바다이야기 사태와 비슷한 문제를 겪으면서 급속히 위축되기 시작했다.

사행성 게임기의 불법적 운영등으로 인해 여러가지 사회 문제가 발생했고 정부 기관들이 모여 ‘전자게임업종 관리작업의 전개와 관련된 문제에 대한 통지’를 발표하기도 했다.

중국과 대만 아케이드 게임업체들이 이때 선택한 해법이 바로 수출 기업으로의 변화였다.

이를 통해 중국과 대만은 전 세계 아케이드 시장에서 주문자 상표 부착 생산(OEM)방식으로만 수조원의 매출을 벌어들이고 있다. 대만의 경우 현재 세계 아케이드게임기 생산의 50%를 담당하고 있을 정도다.

중국과 대만이 돌파구로 찾은 것이 바로 수출 특화 산업단지 조성이었다.

중국은 동만게임산업진흥기지, 대만은 신주과학단지 중심으로 한 아케이드게임 클러스터를 조성했다. 이 곳에서 미국 일본 등 아케이드게임기 수요가 많은 국가를 타깃으로 해외 수출부문에서 큰 성과를 일궈냈다.

현재 문화부가 추진하고 있는 아케이드게임 산업 단지 조성안도 중구과 대만을 벤치마킹한 결과다.

업계 관계자는 "바다이야기 망령이 살아있는 내수시장에서 아케이드 게임기를 판매·유통해 수익을 내는 것은 불가능에 가깝다"며 "대만·중국과 마찬가지로 관련 클러스터를 조성해 아케이드게임을 해외 수출형 산업으로 키운다면 온라인게임에 이은 또 하나의 황금알을 낳는 거위가 될 것"이라고 말했다.

아주경제= 김명근 기자 dionys@ajnews.co.kr
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