게임과 교육을 접목한 G러닝사업이 올해부터 본격화 된다.
10일 업계에 따르면 문화체육관광부, 교육과학기술부 등 관련 정부부처는 물론 지방자치단체 및 교육기관, 게임사들이 잇달아 G러닝 사업을 추진하고 있다.
이에 따라 G러닝이 실험적 수준에서 벗어나 실제 교육에 적용될 전망이다.
게임산업 주무부처인 문화부는 이미 지난 해부터 일선 학교 수업에 게임을 교재로 활용하고 있다.
문화부는 교과부의 승인을 얻어 서울시 교육청 산하 두 개 학교와 경기도교육청 산하 한 개 학교를 연구학교로 지정해 상용화 된 게임을 수학교과 수업 교재로 쓰고 있다.
G러닝 프로젝트라 불리는 이 사업은 위정현 중앙대학교 교수가 소장으로 있는 콘텐츠경영연구소에서 진행하고 있다.
문화부와 콘텐츠경영연구소는 올해부터 G러닝 프로젝트를 보다 많은 학교에 적용할 예정이다.
연구학교를 3곳에서 8곳으로 늘리고 대상 지역도 수도권에서 벗어나 서울, 인천, 경기, 대전, 대구 등 5개 지역으로 확대할 방침이다.
콘텐츠경영연구소는 최근 이같은 2010 G-러닝 사업 계획을 발표하고 참여 게임 공모 접수를 마감했다.
교과부도 관련 사업을 추진 중이다. 산하 기관인 국립과천과학관이 게임콘텐츠를 사용하는 수학 경진대회를 계획하고 있다.
이상희 국립과천과학관장은 지난해 말 기자들과 만난 자리에서 "게임을 활용하면 학생들의 집중력을 높일 수 있다"며 "과학관도 게임과 교육을 접목하는 사업을 준비하고 있다"고 말했다.
지자체들도 G러닝 사업에 적극 나서고 있다.
서울시는 서울산업통상진흥원을 통해 사이버게임 교육콘텐츠 개발을 지원하고 있다.
경기도도 G러닝 연구학교를 지정하는 것은 물론 2011년 부터 도내 기업이 게임기반 수업 콘텐츠를 개발할 수 있도록 지원할 계획이다.
2013년까지 ‘G러닝 사이버 가정학습’ 서비스를 실시하는 내용의 중장기 계획도 세웠다.
게임 기업들도 G러닝 시장의 성장 잠재력이 크다는 판단하에 보다 적극적으로 나서고 있다.
단독으로 교육 기능성 게임을 개발ㆍ서비스하는데 그치지 않고 학교, 연구기관, 교육 기업 등과 제휴를 맺는 등 콘텐츠의 효용성을 높이는데 심혈을 기울이고 있다.
엠게임은 교육기업 대교와 손을 잡고 기능성 게임을 개발하고 있으며 게임하이도 카이스트와 양해각서(MOU)를 맺고 G러닝 프로젝트를 추진할 계획이다.
영어 말하기 기능성 게임으로 일찍부터 주목받아온 '오디션잉글리시'의 서비스를 하고 있는 한빛소프트는 그 활용가치를 높이기 위해 국가산하 교육인증기관인 한국교육학술정보원(KERIS)으로부터 게임콘텐츠 최초로 품질인증을 획득했다.
아주경제= 김명근 기자 dionys@ajnews.co.kr
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