최첨단 정보기술(IT)이 만든 ‘증강현실(增强現實)'이 이를 가능케 했다.
특히 스마트폰·태블릿PC 등 스마트기기가 쏟아지면서 일상 생활 곳곳에서 체험할 수 있게 됐다
스마트폰으로 거리를 비추기만 하면 주변 장소정보를 알려주는 '오브제(Ovjet)'를 비롯해 버스 정류소의 위치를 찾는 '버스스톱' 등 다양한 애플리케이션이 단적인 예다.
증강현실을 비즈니스모델로 활용한 쪽으로는 쇼핑이 첫손에 꼽힌다.
옷을 직접 입어 볼 수 없는 인터넷 쇼핑의 단점을 보완해 사진을 통해 가상으로 옷을 입어볼 수 있다.
실제 오프라인 매장에서 살 수 있도록 연계한 곳도 등장했다.
안경 없이 움직이는 3D 홀로그램을 볼 수 있는 시대도 도래했다.
3D 홀로그램 기술의 경우 입체감과 함께 움직임까지 제공하며, 3D 홀로그램 영상 속의 물체를 360도 각도에서 보는 것이 가능하게 된 것이다.
홀로그램은 가상 속의 인물 및 물체를 마치 현실과 같은 모습으로 볼 수 있게 함으로써 현실과 가상의 경계를 허물고 있다.
일본에서는 실제 가수가 아닌, 3D 홀로그램으로 만들어진 3D 홀로그램 여가수 ‘하츠네 미쿠’가 인기를 얻고 있다.
이는 가상과 현실의 세계가 공존하고 있음을 보여주는 단적인 예다.
홀로그램은 국내 공연에서도 최근 많이 사용되면서 입체 공연 예술이 새로운 공연 문화로 자리 잡고 있다.
마이크로소프트(MS)의 새로운 키넥트 기능인 '키넥트 펀 랩스'는 현실과 가상세계의 공존을 게임기로도 이어지게 만들었다.
키넥트는 콘트롤러 없이 이용자의 신체를 이용, 게임과 엔터테인먼트를 경험할 수 있는 엑스박스 360과 연결해 사용하는 주변기기다.
키넥트 펀 랩스는 플레이어 캡처·사물 스캔·손가락 트래킹 등과 같은 기술을 통해 이전과는 다른 색다른 방법으로 키넥트를 즐길 수 있도록 한다.
키넥트의 사물 스캔 기능을 이용하면 현실 세계에서 가장 좋아하는 인형·장난감 등을 스캔해 가상의 장난감으로 만들 수도 있다.
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