먼저 사용자 연령층이 10∼20대 중심에서 중장년층으로 확대됐다. ‘애니팡’ 중장년층을 모바일 게임으로 유도했고 위메이드 엔터테인먼트의 ‘캔디팡’이 잇따라 내려받기 횟수 등에서 신기록을 경신해 나가며 모바일 게임을 일상으로 끌어들였다. 이어 감성 마케팅을 게임시장에서 성공시켰다. 넥슨이 선보인 버블파이터 어드벤처, 카트라이더 러쉬플러스는 과거 온라인 게임을 즐긴 20∼30대의 향수를 자극하며 시장에 안착했다. 마지막으로 다양한 장르의 개발로 사용자 선택권을 넓혔다. CJ E&M 넷마블은 ‘다함께 차차차’를 비롯 다함께 시리즈, 마구마구 2013, 지켜줘 동물특공대 등으로 게임 사용자들에게 다양성을 제공하고 있다.
모바일 게임 시장이 활성화 된 만큼 시장 경쟁은 한층 치열해졌다. 과거 피처폰 시절 모바일 게임이 몇몇 전문 개발사들만의 영역이었다면 지금은 상황이 달라졌다. 기존 온라인 게임업체들부터 역량 있는 1인 개발사까지 모두에게 열린 시장이 됐다. 이들이 모바일에 쏟아내는 게임을 즐기느라 사용자들은 하루가 짧다고들 이야기 한다. 특히 넥슨, 위메이드 엔터테인먼트 등 게임 개발 분야에서 두루 노하우를 갖춘 주요 업체들이 줄줄이 히트작을 선보이며 관련 시장의 관심대상 우선 순위에 올라있다.
물론 온라인 게임도 꾸준한 신작 출시 및 기존 콘텐츠 보강으로 활성화에 나서고 있다. 엔씨소프트는 아이온, 블레이드&소울 등 대형 온라인 게임의 꾸준한 업데이트로 국내외 시장의 강자로 자리잡은지 오래다. 넷마블은 개발사 마이어스게임즈가 자체 개발한 토종엔진을 기반으로 만든 한국형 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘모나크’의 공식 서비스를 앞두고 있다.
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