<창조경제, 콘텐츠가 미래다_전문>온·오프라인 아우르는 新산업

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입력 2013-10-06 18:02
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아주경제 박현준 기자=입사 3년차 직장인 서모(30)씨의 가방에는 스마트폰과 태블릿PC가 항상 들어있다.

출퇴근 시간이나 약속 장소에서 기다리는 자투리 시간을 허투루 보내지 않고 알차게 채울 수 있는 도구이기 때문이다.

서씨는 아침에는 스마트폰으로 음악을 들으며 뉴스를 읽거나 웹툰을 즐겨본다.

웹툰은 주요 포털에서 모바일에 최적화된 웹툰 전용 애플리케이션을 선보여 한층 보기 편해졌다.

피곤한 몸을 이끌고 집으로 향하는 퇴근길에는 모바일 게임을 즐기며 스트레스를 해소한다.

주요 모바일 메신저가 게임을 만날 수 있는 플랫폼 역할을 하면서 짧은 시간에 끝나는 캐주얼 게임부터 오랫동안 즐기는 역할수행게임까지 다양한 게임을 쉽게 만날 수 있어 편하다.

잠들 기전에는 큰 화면의 태블릿PC로 전자책을 읽는다. 무거운 책을 들고 다니거나 책상 한편에 쌓아놓을 필요도 없다.

태블릿PC에 그가 읽고 싶은 웬만한 책은 다 담을 수 있다.

서씨는 필요한 게임이나 전자책 등은 유료로 이용하기도 한다.

그만큼 재미와 유익한 정보를 제공하기에 돈을 내고 이용하기에 충분한 가치가 있다고 보기 때문이다.

서씨의 경우처럼 현대인의 삶에서 모바일 콘텐츠는 빠질 수 없는 존재가 됐다.

스마트폰이나 태블릿PC로 콘텐츠를 소비하는 사용자가 급증하면서 창작자가 늘어나고 이들을 연결시켜주는 플랫폼이 등장했다.

콘텐츠를 원작으로 한 영화가 제작되거나 관련 캐릭터 상품들이 나타나면서 콘텐츠는 오프라인으로 그 영역을 확장해 하나의 새로운 산업군을 형성했다.

창작물을 만들어내고 이를 소비하며 그 혜택이 창작자에게 돌아가는 선순환 구조가 첫 발을 내딛은 것이다.

이에 본지는 주요 모바일 콘텐츠인 웹툰·음원·게임·전자책 관련 산업의 현황을 돌이켜보고 발전 방안을 짚어보는 기획 시리즈 ‘창조경제, 콘텐츠가 미래다’를 7일부터 4회에 걸쳐 게재한다.

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