‘구글플레이’의 글로벌 퍼블리싱 능력은 이미 국내 게임사와의 협력으로도 검증된바 있다. 실제로 위고인터렉티브가 개발한 ‘리볼트2’는 지난 2013년 ‘구글플레이 게임’을 통해 글로벌 시장에 출시된 이후 약 800만 다운로드를 기록하며 순항중이다. 약 30여개 국가에서 레이싱 게임 부분 1위를 달성하며 한국산 게임의 저력을 알리고 있다.
국내 시장으로 눈을 돌려도 상황은 비슷하다. 넥슨이 서비스하는 모바일게임 ‘영웅의 군단’은 국내에서 독주하고 있는 카카오 게임하기를 배제하고 게임을 출시했지만 구글플레이 게임 부분 매출 9위에 랭크되는 등 흥행에 성공했다. 이밖에도 위메이드 엔터테인먼트의 ‘아크스피어’ 등 적지 않은 대형 모바일게임들도 ‘카카오 일변도’ 탈피를 선언한바 있다.
결국 ‘구글플레이 게임’이 게임 플랫폼으로서 확실한 입지를 구축, 오픈마켓인 ‘구글플레이’와의 효과적인 연계성을 확보한다면 카카오 게임하기나 네이버 밴드 등 메신저 기반 게임 플랫폼들의 입지는 그만큼 줄어들수밖에 없다는 전망이 지배적이다.
특히 수수료 혜택이 결정적이다. ‘구글플레이 게임’을 거쳐 ‘구글플레이’에 입점할 경우 개발사들은 오픈마켓 수수료인 30%만 지불하면 된다. 오픈마켓 수수료 30%에 자체 수수료 21%를 요구하는 카카오 게임하기(합계 51%)나 오픈마켓 수수료 30%에 자체 수수료 14%를 지불해야 하는 네이버 밴드(합계 44%)에 비해 월등히 앞서는 수수료 경쟁력을 확보하게 되는 것이다.
카카오 게임하기와 네이버 밴드가 보다 유기적이고 직접적인 ‘메신저 기반 플랫폼’인데 반해 ‘구글플레이 게임’은 가입이 강제되지 않는 오픈형 ‘네트워크 기반 플랫폼’이라는 부분은 구글이 극복해야 할 과제로 꼽힌다. 하지만 이런 한계를 감안하더라도 게임 플랫폼과 오픈마켓을 일체화시키려는 구글의 전략은 다른 경쟁자들에 비해 상당한 강점을 가지고 있다는 것이 업계의 중평이다.
한 중소개발사 관계자는 “유저들이 게임이 구입하는 최종 마켓이 ‘구글플레이’라는 점에서 별도의 게임 플랫폼을 지향하는 ‘구글플레이 게임’의 등장은 수수료 면에서 상당한 매력을 지니고 있다”라며 “경쟁 기업들이 수수료 인하나 특화된 서비스 제공 등 특단의 조치를 취하지 않는다면 대다수의 게임사들이 구글과 연합할 가능성이 높다”는 견해를 밝혔다.
©'5개국어 글로벌 경제신문' 아주경제. 무단전재·재배포 금지