오는 21일 선보일 예정인 밴드 게임은 2400만명 이상의 국내 이용자를 보유한 캠프모바일의 모바일 SNS인 밴드를 기반으로 한다. 현재 밴드는 매주 1200만명, 매일 600만명 이상의 사용자를 확보하고 있으며 가파른 성장세를 보이고 있다. 캠프모바일은 올해 연말까지 사용자 지표를 두 배 이상 끌어올린다는 계획이다.
모바일 SNS를 기반으로 한다는 점에서 밴드 게임은 카카오 게임과 비슷한 방식이다. 하지만 카카오 게임이 카카오톡에 저장된 지인 네트워크에 초점을 맞춘것과 달리, 밴드 게임은 밴드 내에서 구성된 각종 그룹을 핵심으로 설정했다. 사용자의 의지와 판단으로 가입한 그룹내 지인들과 함께 게임을 즐길 수 있어 유저간 커뮤니티의 결속력이 크게 높아질 전망이다.
특히 지난 3.0 업데이트를 통해 ‘밴드 찾기’ 기능을 확대하고 이메일 인증만으로 밴드 가입을 가능하도록 개선, ‘폐쇄형 네트워크’로 지적받았던 한계를 상당 부분 해소했다는 평가다. 밴드 게임이 밴드 사용자들의 원활한 소통을 바탕으로 한다는 점에서 개선된 기능들은 게임 서비스 활성화에 큰 도움을 줄 것으로 보인다.
21일 시작될 밴드 게임 서비스에는 10개의 게임이 우선 론칭된다. 위메이드의 블록버스터 모바일게임 ‘아크스피어’를 시작으로 ‘박지왕(모모)’, ‘명랑운동회(PNIX 게임즈)’, ‘역전!맞짱탁구(아프리카TV)', '별똥소녀(아울로그)’, ‘퍼즐푸(라쿤소프트)’, ‘벽돌팡(안드로메다게임즈)’, ‘라바링크(코카반)’, ‘드래곤프렌즈(NHN엔터)’, ‘퍼즐이냥(위메이드)’ 등이 포진했다.
밴드의 특징인 이른바 ‘그룹별 소셜그래프’가 갖춘 맞춤형 효과에 대한 기대감이 높은 상황에서 캠프모바일이 밴드 게임 입점시 무심사 원칙을 유지할 방침이라고 밝혀 향후 안정적인 라인업 확대가 예상된다. 무심사 입점으로 인해 마케팅이 아닌 게임성으로 경쟁할 수 있다는 점은 중소개발사들에게는 상당한 매력이다.
업계의 관심사는 밴드 게임의 등장이 카카오 게임 일변도의 모바일게임 플랫폼 시장에 어떤 영향을 미치는가에 집중되고 있다. 출시 직후부터 카카오 게임 못지 않은 파장을 남기기는 쉽지 않겠지만 ‘그룹별 소셜그래프’라는 특징과 수수료 경쟁력, 그리고 중소개발사를 위한 다양한 지원 정책들을 감안하면 경직된 시장에 새로운 활력소가 될 가능성이 높다는 것이 업계의 중평이다.
캠프모바일 박종만 공동대표는 “게임 생태계 안에서 새로운 게임 플랫폼을 요구하는 분명한 목소리가 있었고, 그것이 밴드 게임의 기회가 될 것으로 판단했다”며 “밴드 게임은 ‘Play with BAND’라는 슬로건 아래 중소 개발사와 함께 성장하는 플랫폼을 만들어 갈 방침”이라고 밝혔다.
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