아주경제 송종호·정광연 기자 = “기존 갤럭시S5를 구매했던 사용자라면 손해 보는 느낌도 있을 것이다. 어떻게 보면 기술 진보들이 빨라서 발생하는 문제인 것 같다.”
지난 19일 윤원영 SK텔레콤 마케팅부문장은 ‘광대역 LTE-A 서비스 개시 간담회’에서 기존 갤럭시S5 구매고객이 향후 출시되는 서비스를 이용할 수 있는지를 묻는 질문에 이 같이 답했다.
그는 “국제적으로 ICT 주도권싸움이 심한데 이 같은 테크 리더십을 장악하기 위해서는 어쩔 수 없는 부분”이라며 “그런 것은 다소 불가피한 측면을 이해해 줬으며 좋겠다”고 양해를 구했다.
◆기존 갤럭시S5 고객은 3개월 만에 구형폰 ‘쓴맛’
이 같은 SK텔레콤의 상황 설명에 기존 갤럭시S5 고객들은 크게 반발하고 있다. 이날 출시된 ‘갤럭시S5 광대역 LTE-A’로 지난 3월 출시된 ‘갤럭시S5’가 순식간에 구형폰으로 전락했기 때문이다.
기존 갤럭시S5는 스냅드래곤801 AP를 탑재해 최대 속도 150Mbps의 LTE-A만 지원한다. SK텔레콤이 세계 최초라고 강조한 ‘광대역 LTE-A’를 사용하고 싶은 고객들은 다시 전용 칩셋이 탑재된 ‘갤럭시S5 광대역 LTE-A’를 구매해야 한다.
갤럭시S5 광대역 LTE-A의 출고가는 고사양 등을 이유로 94만5000원으로 책정됐다. 이는 기존 갤럭시S5(86만6800원)보다 약 8만원 비싼 가격으로 고객 부담은 더욱 늘어나게 됐다.
한 SK텔레콤 고객은 “이통사가 글로벌 출시 일정까지 어겨가며 조기 출시를 강행하더니 이제 와서 테크 리더십 운운하며 이해해 달라는 게 말이 되냐”며 “결국 손해 보는 장사는 안하겠다는 말을 보기 좋게 포장한 것을 뿐”이라고 지적했다.
지난 19일 윤원영 SK텔레콤 마케팅부문장은 ‘광대역 LTE-A 서비스 개시 간담회’에서 기존 갤럭시S5 구매고객이 향후 출시되는 서비스를 이용할 수 있는지를 묻는 질문에 이 같이 답했다.
그는 “국제적으로 ICT 주도권싸움이 심한데 이 같은 테크 리더십을 장악하기 위해서는 어쩔 수 없는 부분”이라며 “그런 것은 다소 불가피한 측면을 이해해 줬으며 좋겠다”고 양해를 구했다.
◆기존 갤럭시S5 고객은 3개월 만에 구형폰 ‘쓴맛’
기존 갤럭시S5는 스냅드래곤801 AP를 탑재해 최대 속도 150Mbps의 LTE-A만 지원한다. SK텔레콤이 세계 최초라고 강조한 ‘광대역 LTE-A’를 사용하고 싶은 고객들은 다시 전용 칩셋이 탑재된 ‘갤럭시S5 광대역 LTE-A’를 구매해야 한다.
갤럭시S5 광대역 LTE-A의 출고가는 고사양 등을 이유로 94만5000원으로 책정됐다. 이는 기존 갤럭시S5(86만6800원)보다 약 8만원 비싼 가격으로 고객 부담은 더욱 늘어나게 됐다.
한 SK텔레콤 고객은 “이통사가 글로벌 출시 일정까지 어겨가며 조기 출시를 강행하더니 이제 와서 테크 리더십 운운하며 이해해 달라는 게 말이 되냐”며 “결국 손해 보는 장사는 안하겠다는 말을 보기 좋게 포장한 것을 뿐”이라고 지적했다.
◆애매한 특화서비스, 고객부담 논란 희석용 ‘의심’
이 날 SK텔레콤이 자신 있게 공개한 ‘광대역 LTE-A’ 특화 서비스는 △소셜 멀티미디어 서비스인 ‘앵글스’ △클라우드 스트리밍 게임 플랫폼 ‘클라우드 게임’ △UHD 콘텐츠 VOD를 제공하는 ‘Btv 모바일 특집관’ 등 총 3종이다.
이 중 ‘클라우드 게임’ 서비스에 물음표가 달리고 있다. ‘클라우드 게임’은 별도의 설치과정 없이 클라우드 서버에 접속해 원하는 게임을 곧바로 실행하는 서비스 방식이다. SK텔레콤은 3배 빠른 ‘광대역 LTE-A’의 등장으로 초고화질 및 초고용량, 다자간 게임의 원활한 스트리밍이 가능해졌다고 설명한다.
그러나 업계와의 시각 차이는 매우 크다. 현재 국내 모바일 게임 시장의 경우 기술적인 한계보다는 환경적인 요인에서 ‘클라우드 게임’의 활용도가 낮기 때문이다. 실제로 상당수의 게임들이 완성도를 높이면서도 용량은 줄이는 ‘다운사이징’을 추구하고 있어 설치 자체에 대한 부담감이 크게 해소된 상태다.
아울러 일부 초고용량 게임들도 무료 와이파이만 활용하면 간단히 해결할 수 있다. 다자 간 게임의 원활한 스트리밍이라는 점 역시 각 유저간의 디바이스 수준이나 접속 환경에 따라 얼마든지 돌발 변수가 나타날 수 있어 단순히 ‘3배 빠른’ 네트워크만으로 해결될 수 있는 문제가 아니라는 것이다.
실제로 SK텔레콤에 앞서 ‘클라우드 게임’ 서비스인 ‘C-게임즈’를 선보인 LG유플러스 역시 이런 시장 환경 탓에 고전을 면치 못하고 있다. 가시적인 성과를 거두기 위해서는 ‘클라우드 게임’ 서비스를 활용한 콘솔 및 온라인 게임의 완벽한 모바일 연동을 구현해하지만 각 플랫폼에 대한 고객들의 요구가 다르다는 점이 걸림돌로 작용하고 있다.
이에 업계 전문가들은 단말기 교체 등 소비자 부담 상승 논란을 ‘특화 서비스’를 앞세워 희석시키려 하는 것 아니냐는 의구심을 나타내고 있다.
한 전문가는 “SK텔레콤의 ‘클라우드 게임’ 계획은 마치 비전이 있으니 1000만명의 전문가를 양산하겠다는 정부의 ‘3D 프린터 사업 계획’을 떠올릴 정도로 과대 포장된 사업”이라며 “설사 완벽한 ‘클라우드 게임’ 인프라를 구축한다고 하더라도 그것이 고객 부담을 증가시키는 ‘광대역 LTE-A’의 서비스 다각화와 결합될 수 있는지는 의문”이라고 밝혔다.
SK텔레콤 측은 이와 관련해 “기술 진화에 따라 더 많은 고객들의 선택 폭을 넓히는 측면에서 ‘광대역 LTE-A’를 상용화 한 것”이라며 “클라우드 게임 서비스 역시 진화된 네트워크를 통해 새로운 시장을 개척, 산업 전체의 저변을 넓히고자 하는 측면으로 봐 달라”고 해명했다.
이 날 SK텔레콤이 자신 있게 공개한 ‘광대역 LTE-A’ 특화 서비스는 △소셜 멀티미디어 서비스인 ‘앵글스’ △클라우드 스트리밍 게임 플랫폼 ‘클라우드 게임’ △UHD 콘텐츠 VOD를 제공하는 ‘Btv 모바일 특집관’ 등 총 3종이다.
이 중 ‘클라우드 게임’ 서비스에 물음표가 달리고 있다. ‘클라우드 게임’은 별도의 설치과정 없이 클라우드 서버에 접속해 원하는 게임을 곧바로 실행하는 서비스 방식이다. SK텔레콤은 3배 빠른 ‘광대역 LTE-A’의 등장으로 초고화질 및 초고용량, 다자간 게임의 원활한 스트리밍이 가능해졌다고 설명한다.
그러나 업계와의 시각 차이는 매우 크다. 현재 국내 모바일 게임 시장의 경우 기술적인 한계보다는 환경적인 요인에서 ‘클라우드 게임’의 활용도가 낮기 때문이다. 실제로 상당수의 게임들이 완성도를 높이면서도 용량은 줄이는 ‘다운사이징’을 추구하고 있어 설치 자체에 대한 부담감이 크게 해소된 상태다.
아울러 일부 초고용량 게임들도 무료 와이파이만 활용하면 간단히 해결할 수 있다. 다자 간 게임의 원활한 스트리밍이라는 점 역시 각 유저간의 디바이스 수준이나 접속 환경에 따라 얼마든지 돌발 변수가 나타날 수 있어 단순히 ‘3배 빠른’ 네트워크만으로 해결될 수 있는 문제가 아니라는 것이다.
실제로 SK텔레콤에 앞서 ‘클라우드 게임’ 서비스인 ‘C-게임즈’를 선보인 LG유플러스 역시 이런 시장 환경 탓에 고전을 면치 못하고 있다. 가시적인 성과를 거두기 위해서는 ‘클라우드 게임’ 서비스를 활용한 콘솔 및 온라인 게임의 완벽한 모바일 연동을 구현해하지만 각 플랫폼에 대한 고객들의 요구가 다르다는 점이 걸림돌로 작용하고 있다.
이에 업계 전문가들은 단말기 교체 등 소비자 부담 상승 논란을 ‘특화 서비스’를 앞세워 희석시키려 하는 것 아니냐는 의구심을 나타내고 있다.
한 전문가는 “SK텔레콤의 ‘클라우드 게임’ 계획은 마치 비전이 있으니 1000만명의 전문가를 양산하겠다는 정부의 ‘3D 프린터 사업 계획’을 떠올릴 정도로 과대 포장된 사업”이라며 “설사 완벽한 ‘클라우드 게임’ 인프라를 구축한다고 하더라도 그것이 고객 부담을 증가시키는 ‘광대역 LTE-A’의 서비스 다각화와 결합될 수 있는지는 의문”이라고 밝혔다.
SK텔레콤 측은 이와 관련해 “기술 진화에 따라 더 많은 고객들의 선택 폭을 넓히는 측면에서 ‘광대역 LTE-A’를 상용화 한 것”이라며 “클라우드 게임 서비스 역시 진화된 네트워크를 통해 새로운 시장을 개척, 산업 전체의 저변을 넓히고자 하는 측면으로 봐 달라”고 해명했다.
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