한콘진, ‘2014 대한민국 게임백서’ 발간…국내 게임 시장 10조원 육박

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입력 2014-10-30 10:18
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[한국콘텐츠진흥원]

 
아주경제 정광연 기자 =문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 2013년의 국내외 게임시장 동향, 게임 이용자 현황, 게임문화, 게임기술, 법제도 및 정책 동향 등을 종합적으로 분석한 ‘2014 대한민국 게임백서’를 발간했다고 30일 밝혔다.

2013년 국내 게임시장 규모는 9조7198억원으로 나타났다. 이는 2012년 국내 게임시장 규모인 9조7525억 원 대비 0.3% 감소한 것이다. 게임산업의 성장을 촉진할 확실한 동력 요인이 부재한 상황에서 국내 게임산업의 규모는 2016년까지 소폭의 성장과 축소를 이어갈 것으로 전망된다.

세부적으로 살펴보면 게임제작 부문의 매출은 7조9941억원으로 2012년 대비 1013억원 증가한 반면 게임유통 부문의 매출은 1조7257억원으로 2012년 대비 1340억원 감소했다. 게임 제작 부문의 매출은 일정 규모 이상을 유지하고 있는 반면, 게임 유통 부문의 매출은 이전부터 이어져 온 감소세가 지속되고 있음을 알 수 있다.

또한 2013년에는 온라인 게임시장의 규모가 감소하고 모바일 게임시장의 규모는 증가했다. 특히 모바일 게임산업 규모는 큰 폭으로 성장했으며 한국 게임산업에서 발휘하는 영향력도 커지고 있다.

온라인 게임시장 규모는 2012년 대비 19.6% 감소한 5조4523억원으로 한국 전체 게임시장 중에서 56.1%를 점유했다. 또한 모바일 게임시장 규모는 2012년 대비 190.6% 증가한 2조3277억원을 기록했으며, 이는 한국 전체 게임시장의 23.9%에 해당한다.

2013년 게임 수출은 27억1540만달러로 전년 대비 2.9% 증가했다. 이에 비해 2013년 게임 수입은 전년 대비 3.9% 감소하면서 1억7223만달러 수준에 머물렀다. 온라인게임이 전체 게임 수출액의 90.1%(24억4589만 달러)를 점유했으며, 모바일게임은 전체 수출액의 8.2%를 차지하는 2억2262만 달러를 수출한 것으로 나타났다.

국산 게임이 가장 많이 수출된 국가는 중국이며 전체 수출의 33.4%를 차지했고, 일본이 20.8%로 2위를 차지했다. 다음으로 동남아 18.8%, 북미 14.3%, 유럽 8.9%, 기타 지역 3.8%의 순서를 나타냈다.

2013년 게임산업 총 종사자는 9만1893명으로 조사됐다. 이들 중 제작 및 배급업체 종사자가 4만541명으로 44.1%를 차지했고, 유통업체 종사자가 5만 1352명으로 55.9%를 차지하고 있었다.

한편, 2013년 제작 부문 매출액을 기준으로 할 때 국내 게임시장(7조9941억원, 73억5900만달러)은 세계 게임시장(1170억1600만달러)에서 6.3%를 점유하는 것으로 나타났다.

‘2014 대한민국 게임백서’에는 게임 제작 및 배급업체 226개, PC방 715개, 아케이드게임장 202개, 게임 교육기관 37개, 게임 이용자 1000명을 대상으로 설문조사를 실시하여 분석한 자료가 정리되어 있다. 또한 게임 전문가 30여 명이 집필에 참여했다.

‘2014 대한민국 게임백서’는 상하권 한 세트로 구성되어 있으며, 총 1000여 쪽 분량이다. 11월 3일부터 시중 대형서점과 온라인서점, 지역 서점을 통해 게임업체 관계자 및 일반인들을 대상으로 판매될 예정이다.

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