문화체육관광부(장관 김종덕)와 국회 강은희 의원이 공동으로 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 ‘이야기산업 육성을 위한 정책토론회’가 오는 23일 오전 10시부터 국회 의원회관 제2세미나실에서 열린다.
■이야기산업, 경제적 파급효과 약 3조 원에 달해
이번 토론회에서 발표되는 ‘이야기산업 실태조사(2014, 콘진원)’ 및 ‘이야기산업의 경제적 효과(2014, 콘진원)’ 연구에 따르면, 이야기산업은 ‘이야기 원천 소재의 조사․발굴, 이야기의 창작․기획․개발․유통․소비 및 이에 관련된 서비스를 행하는 산업’으로 정의된다.
또한, 경제적 효과 연구 결과에 따르면 이야기산업의 생산유발효과는 약 2조9500억원으로서, 이는 만화산업 생산유발효과 1조 3600억 원, 프로야구의 연간 경제적 파급효과 1조1800억 원(국민체육진흥공단, 2010)보다 약 2배 이상 큰 수치다.
이처럼 국내 이야기산업의 발전 가능성은 높은 것으로 파악되지만, 이야기산업의 현주소는 어려운 상황이다. 특히 이야기 창작자들의 어려움이 큰 것으로 조사되었으며, 이야기 가치사슬이 제대로 형성되어 있지 않아 제도적 뒷받침이 필수적인 것으로 전문가들은 보고 있다.
실태조사에 따르면, 이야기 창작자의 대부분은 프리랜서(86.1%)이며, 모든 과정을 단독으로 창작(65.9%)하는 비율이 높고, 법률적 문제 발생 시 주로 ‘혼자서 대응(39.9%)’하거나 ‘선배의 도움으로 해결(28.6%)’하는 비율이 높았다. 이는 창작자의 고립된 창작 환경을 보여주는 결과이다.
또한, 이야기 유통의 애로사항에 대한 설문조사에서도 낮은 고료(73.3%), 기획제작사와 연결고리 부족(64.8%), 부가판권 등 제작사에게 유리한 일방적 계약(56.4%), 고료 지급의 불투명성(44.3%) 등 이야기 창작자에게 불리한 유통 환경이 많이 지적되었다.
■‘이야기 창작 환경 개선 – 이야기 유통 활성화’ 선순환 구조 필요
따라서 이야기산업 육성을 위한 선순환 생태계르르 조성하려면 ‘창작자를 위한 이야기 창작 환경 개선’과 ‘이야기 유통 활성화’가 함께 달성되어야 한다고 판단했으며, 「이야기산업 진흥법(가칭)」 제정안에는 이러한 고민들이 반영되었다. 문체부와 국회 강은희 의원실은 이번 토론회에서 제시된 의견을 세부적으로 검토하고 문제점을 보완하여 연내 제정안을 발의할 계획이다.
문체부 대중문화산업과 강수상 과장은 “콘텐츠, 관광, 상품 등 현대사회 주요 소비재의 대부분은 이야기의 힘을 통해 킬러콘텐츠로 진화하고 있다”며, “아이디어가 새로운 일자리와 산업을 이끄는 창조경제 시대에 이야기산업의 육성은 필수적이므로 앞으로 문체부에서는 창작자와 산업이 상생할 수 있는 구조를 마련하는 데 박차를 가해 내년 상반기에는 ‘이야기산업 육성 중장기계획’을 발표할 예정”이라고 밝혔다. 박현주기자
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