아주경제 정광연 기자 =글로벌 게임사 넥슨이 모바일게임 시장 공략에 속도를 내기 시작했다. 자사의 강력한 온라인게임 IP를 기반으로 한 신작을 통해 국내는 물론 글로벌 시장에서도 이름에 걸맞은 성과를 거두겠다는 각오다.
넥슨은 27일, 서초구 넥슨 아레나에서 미디어 간담회 ‘더 컬렉션’을 열고 데브캣 스튜디오에서 개발한 모바일 드레이딩 카드 게임(Trading Card Game, 이하 TCG) ‘마비노기 듀얼’의 정식 출시일과 주요 콘텐츠를 공개했다.
넥슨의 인기 온라인게임 ‘마비노기’의 IP를 활용한 한 ‘마비노기 듀얼’은 열두 장의 카드와 다섯 종류의 자원을 활용해 전략을 겨루는 TCG다. 뛰어난 게임성은 물론, 수준 높은 일러스트로 큰 기대를 모으고 있다.
오는 6월 9일 구글플레이와 원스토어 및 애플 국내 앱스토어를 통해 먼저 출시되며 하반기 내에 영어, 일본어, 중국어(번체), 포르투칼어, 독일어, 스페인어 등 총 6개 언어로 글로벌 시장에 서비스될 예정이다.
‘마비노기 듀얼’은 넥슨의 모바일게임 사업 전략에서 매우 중요한 의미를 가지는 신작이다.
넥슨은 지난해 11월, 총 15종에 달하는 신작(온라인 9종, 모바일 6종)을 공개하며 대대적인 게임 사업 확대를 선언한바 있는데, ‘마비노기 듀얼’은 바로 이 모바일게임 라인업의 선봉장과 같은 역할을 맡고 있다. 무엇보다 넥슨이 ‘영웅의군단’ 이후 눈에 띄는 모바일 흥행작을 배출하지 못하고 있다는 점에서 ‘모바일 반등’이라는 중책까지 짊어진 상태다.
부담이 적지는 않지만 게임 자체의 완성도는 매우 뛰어나다는 평가다. ‘마비노기’라는 강력한 IP를 기반으로 하고 있으며 풍부한 콘텐츠와 전략적인 시스템, 여기에 e스포츠로의 정착 등 다양한 확장 가능성을 지니고 있다는 점에서 기대감이 높다. 실제로 넥슨은 간담회 현장에서 오프라인 대회가 열릴 ‘마니노기 듀얼 존’을 함께 공개하기도 했다.
관건은 TCG라는 장르가 가진 대중적인 한계를 어떻게 극복하는가 하는 부분이다. 국내외 모바일게임 시장의 트렌드를 RPG가 주도하는 상황에서, 상대적으로 마니아 층의 선호도가 높은 TCG의 대중적인 성공을 장담하기에는 걸림돌이 적지 않기 때문이다.
넥슨은 이를 극복하기 위해 글로벌 서비스에 주력할 전망이다. 특히 TCG의 경우 유럽 및 북미, 일본 등 해외에서 인기가 높아 국내 시장에서의 성과를 기반으로 글로벌에 도전할 경우 성공 가능성이 매우 높다는 분석이다.
김동건 데브캣 스튜디오 본부장은 “카드 구성과 운용의 묘미가 있는 전통 TCG의 재미요소를 모바일게임으로 최대한 구현하고자 했다”며 “넥슨을 대표하는 IP를 소재로 한 만큼 이에 걸맞는 성과를 거두겠다”고 밝혔다.
넥슨은 27일, 서초구 넥슨 아레나에서 미디어 간담회 ‘더 컬렉션’을 열고 데브캣 스튜디오에서 개발한 모바일 드레이딩 카드 게임(Trading Card Game, 이하 TCG) ‘마비노기 듀얼’의 정식 출시일과 주요 콘텐츠를 공개했다.
넥슨의 인기 온라인게임 ‘마비노기’의 IP를 활용한 한 ‘마비노기 듀얼’은 열두 장의 카드와 다섯 종류의 자원을 활용해 전략을 겨루는 TCG다. 뛰어난 게임성은 물론, 수준 높은 일러스트로 큰 기대를 모으고 있다.
오는 6월 9일 구글플레이와 원스토어 및 애플 국내 앱스토어를 통해 먼저 출시되며 하반기 내에 영어, 일본어, 중국어(번체), 포르투칼어, 독일어, 스페인어 등 총 6개 언어로 글로벌 시장에 서비스될 예정이다.
넥슨은 지난해 11월, 총 15종에 달하는 신작(온라인 9종, 모바일 6종)을 공개하며 대대적인 게임 사업 확대를 선언한바 있는데, ‘마비노기 듀얼’은 바로 이 모바일게임 라인업의 선봉장과 같은 역할을 맡고 있다. 무엇보다 넥슨이 ‘영웅의군단’ 이후 눈에 띄는 모바일 흥행작을 배출하지 못하고 있다는 점에서 ‘모바일 반등’이라는 중책까지 짊어진 상태다.
부담이 적지는 않지만 게임 자체의 완성도는 매우 뛰어나다는 평가다. ‘마비노기’라는 강력한 IP를 기반으로 하고 있으며 풍부한 콘텐츠와 전략적인 시스템, 여기에 e스포츠로의 정착 등 다양한 확장 가능성을 지니고 있다는 점에서 기대감이 높다. 실제로 넥슨은 간담회 현장에서 오프라인 대회가 열릴 ‘마니노기 듀얼 존’을 함께 공개하기도 했다.
관건은 TCG라는 장르가 가진 대중적인 한계를 어떻게 극복하는가 하는 부분이다. 국내외 모바일게임 시장의 트렌드를 RPG가 주도하는 상황에서, 상대적으로 마니아 층의 선호도가 높은 TCG의 대중적인 성공을 장담하기에는 걸림돌이 적지 않기 때문이다.
넥슨은 이를 극복하기 위해 글로벌 서비스에 주력할 전망이다. 특히 TCG의 경우 유럽 및 북미, 일본 등 해외에서 인기가 높아 국내 시장에서의 성과를 기반으로 글로벌에 도전할 경우 성공 가능성이 매우 높다는 분석이다.
김동건 데브캣 스튜디오 본부장은 “카드 구성과 운용의 묘미가 있는 전통 TCG의 재미요소를 모바일게임으로 최대한 구현하고자 했다”며 “넥슨을 대표하는 IP를 소재로 한 만큼 이에 걸맞는 성과를 거두겠다”고 밝혔다.
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