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많은 자본과 기술력을 투입한 온라인 게임도 등장하기도 했지만 대부분 큰 빛을 보지 못해 시장 위축이 가속화되고 있다. 이에 온라인 게임 시장은 2013년 역사상 첫 역성장을 기록한 후 한 자릿수 성장에 머물고 있다.
10일 한국콘텐츠진흥원에 따르면 지난해 국내 온라인 게임 매출은 5조6847억원으로 전년 대비 2.6% 증가하는 데 그칠 것으로 추정됐다. 이 기간 모바일 게임 매출은 3조5916억원으로 23.3% 증가할 것으로 내다봤다.
이에 게임 신작 또한 극명한 차를 보인다. 온라인 게임 신작은 지난 2011년에만 해도 69종에 달했으나 2012년 55종, 2013년 30종, 2014년에는 22종으로 감소세를 보였고 지난해에 30여 종의 신작이 출시됐다.
네오위즈의 신작 다중접속역할수행게임(MMORPG) 온라인게임 '블레스'의 경우 지난 3일 일본 수출까지 끌어내 아시아 시장의 수출 계약을 모두 완료했다. 지난 4월에는 북미, 유럽 시장의 서비스 계약도 체결한 바 있다.
하지만 올해 출시하는 온라인게임 대부분이 오랜 시간 상당 수준의 개발비를 투입한 대형 타이틀이라 실패 시 돌아올 리스크가 크다는 지적이다. '블레스'의 경우 7년간 약 700억원을 투자했고, 넥슨의 '서든어택2' 역시 개발비가 300억원에 달한다.
특히 소프트맥스는 과거 PC용 패키지게임으로 주목받은 '창세기전' 시리즈의 지적재산권(IP)을 활용해 개발 기간만 5년에 200억원에 달하는 개발비를 쏟아 온라인게임 '창세기전4'를 출시했으나 중박 정도에 그치는 상황이다.
온라인 게임 시장이 이미 포화상태에 다다랐는데 라이엇게임즈의 ’리그오브레전드’가 180주 연속 점유율 1위를 차지하는 등 진입 장벽이 크게 높아져 일부 신작들의 성과가 빛을 발하지 못하고 있다.
반면 모바일 게임은 넷마블게임즈(20종)와 넥슨(20종), 네시삼십삼분(18종)과 스마일게이트(10종) 등 주요 게임사의 올해 신작만 해도 70여 종은 훌쩍 넘는다.
이렇다 보니 온라인 게임시장을 평정했던 엔씨소프트 등도 모바일로 눈을 돌리고 있다. 엔씨소프트의 경우 지난해 새 게임을 한 편도 내놓지 못하면서 2011년 이후 처음으로 연간 매출액과 영업이익이 동반 감소한 바 있다.
이에 엔씨소프트는 대표 IP인 '리니지'와 '아이온', '블레이드앤소울'을 활용해 모바일 게임 시장 반격을 준비 중이다. '블소 모바일'은 이미 중국 시장에 내놓았다.
일각에선 모바일 게임시장이 성숙기에 접어들어 성장률이 둔화하는 양상이 포착돼 국내 시장을 벗어나 한다는 지적이 나온다. 이경일 바로투자증권 연구원은 "국경을 초월하는 게임이 되기 위해 가장 중요한 요소는 현지화"라고 강조했다.
일례로 '세븐나이츠'의 일본 출시에 성공한 넷마블은 과거 국내 버전을 그대로 가져가 퍼블리싱 했던 다른 게임사들과 달리 철저한 현지화를 바탕으로 일본 앱스토어 시장 상위권을 유지하며 흥행을 이어가고 있다. 오는 6월 국내에 출시될 넷마블의 '스톤에이지' 또한 글로벌 시장에는 7월 이후 차례로 현지화 작업이 진행된다.
연초 방준혁 의장은 넷마블 글로벌 도약의 핵심 키워드로 '타겟 권역의 철저한 현지화' 서비스를 꼽은 바 있고, 이는 실적으로 나타났다. 넷마블의 올해 1분기 해외매출은 전체 매출대비 48% 수준인 1579억원으로 사상 최대치를 기록했다.
업계 관계자는 "컴투스('서머너즈 워' 등)의 성공으로 한가지 버전만 출시해 효율성을 극대화하는 정책이 일반화됐다. 중국과 일본, 미국 등 3대 모바일 게임시장에서는 철저한 현지화로 대응하고 그 외에는 원빌드 전략이 유용할 것"이라고 조언했다.
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