문화창조융합센터, '제2회 융·복합 콘텐츠 공모전' 본선 진출팀 선정

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입력 2016-06-02 16:44
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  • 플랫폼·모바일, 가상현실(VR), 공연·퍼포먼스 등 17개 팀 선발

'제2회 융·복합 콘텐츠 공모전' 멘토링 심사 [사진=문화창조융합센터 제공]


아주경제 박상훈 기자 ='제2회 융·복합 콘텐츠 공모전' 본선에 진출할 최종 17팀이 선발됐다.

문화창조융합센터(센터장 강명신)는 총 296건의 응모작 중 글로벌 융·복합 콘텐츠 분야 16팀, 차세대 게임 분야 1팀을 최종 선발했다고 지난 1일 밝혔다.

올해 2회째인 공모전은 우수한 융‧복합 콘텐츠를 발굴·육성하기 위해 지난 2월부터 진행됐으며, 가상현실(VR) 콘텐츠를 비롯해 공연·퍼포먼스, 전시·체험, 애니메이션·캐릭터, 모바일 콘텐츠 등 다양한 분야의 응모작이 출품됐다. 

특히 이번 공모전은 작년과 달리 콘텐츠 전문가와 전문 투자자를 중심으로 구성된 심사위원단이 '멘토링 심사'를 진행했다. 본선 진출팀에 이름을 올린 한 캐릭터 기업 대표는 "평가위주의 일방적 심사 방식을 탈피해, 심사위원이 비즈니스 모델을 진단하는 방식이 신선했다"고 말했다. 
 

'제1회 융·복합 콘텐츠 공모전' 성과 발표회[사진=문화창조융합센터 제공]


문화창조융합센터는 선발된 17개 팀에게 500만원의 제작 지원금과 멘토링, 홍보 마케팅 등을 지원하고, 최종 성과발표회를 통해 대상(1억원), 최우수상(3000만원) 등을 수여할 계획이다.

강명신 센터장은 "콘텐츠 플랫폼·확장 사업들로 비즈니스 모델까지 고려한 프로젝트가 눈에 띄는 등 1회 공모전에 비해 참가 팀의 역량이 향상된 것을 느꼈다"며 "투자 연결, 플랫폼 확보 등 성과 중심의 맞춤형 지원 사업을 펼칠 것"이라고 밝혔다.

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