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‘지스타 2016’ 4일간 22만명 참여, ‘VR‧IP’ 제시한 채 마무리

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입력 2016-11-21 09:41
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지스타 2016 전시관에 들어가기 위해 관람객들이 줄서 있다.[사진= 지스타조직위 제공]


아주경제 송창범 기자 = 게임인의 대축제 ‘지스타 2016’이 VR(가상현실)과 IP(지적재산권)란 핵심키워드를 제시한 채 역대 최대성과를 기록하며 마무리됐다.

21일 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(K-iDEA)와 지스타조직위원회에 따르면, 17~20일 부산 벡스코에서 개최된 ‘지스타 2016’에 추정 관람객 22만여명, B2B관 유료바이어 1902명이 참석했다. 전세계 35개국 653개 기업 2719부스가 참여했다.

‘지스타 2016’에서는 ‘게임, 그 이상의 것을 경험하라’는 슬로건에 발 맞춰 게임산업의 미래를 가늠해볼 수 있는 다양한 가능성이 제시됐다.

우선 지스타조직위원회와 소니인터랙티브엔터테인먼트코리아(이하 소니)가 공동 구성한 ‘지스타 VR특별관’을 필두로 각종 VR 콘텐츠들이 대거 전시돼 눈길을 끌었다.

하지만 지스타에 참여한 우리나라 대형 게임기업인 넥슨, 넷마블게임즈, 웹젠 등은 VR게임을 전혀 내놓지 않으며, 세계 트렌드와 다른 모습을 연출했다.

VR의 성공 가능여부에 대한 물음표를 던진 한국 기업들은 대신 ‘IP’에 올인 한 전시 콘셉트를 선보였다. ‘리니지2 레볼루션’, ‘진삼국무쌍: 언리쉬드’, ‘뮤’ 등 대형 IP를 기반으로 하는 신작들을 쏟아냈다. 외국계 기업들 역시 VR‧AR과 함께 ‘아톰의 캐치캐치’와 같은 글로벌 유명 IP를 활용한 신작들을 대거 선보여, 업계 트렌드를 가늠케 했다.

이외에도 온라인과 모바일, 콘솔까지 모든 플랫폼을 아우르는 종합 게임쇼처럼 진행 됐고, 운영 면에서는 올해 본격 확대 도입된 모바일입장권이 돋보였다는 평가를 받았다. 모바일입장권을 통해 전시장에 입장한 방문객 수는 △1일차 2124명 △2일차 2078명 △3일차 4606명 △4일차 2070명으로 총 1만878명을 기록했다.

모바일입장을 포함한 일반인 방문객은 개막일인 17일에는 3만7515명을 시작으로 18일 4만7447명, 19일 7만6946명, 마지막 날인 20일 5만7359명을 기록했다. 총 전체 22만여명으로 집계됐다. 이는 전년 21만여명 대비 약 4.6% 증가한 수치다.

또한 ​벡스코 제2전시장 1층과 3층 전관에 마련된 B2B관은 올해 아시아 최고 게임 비즈니스의 장으로 확고한 입지를 다졌다는 평가를 받았다. 이곳을 찾은 유료 바이어는 1일차 1325명, 2일차 421명, 3일차 156명으로 전년 대비 6.8% 가량 증가한 전체 1902명을 기록했다.

국내 중소 게임 개발사들의 투자유치 및 퍼블리싱 기회를 지원하는 게임 투자마켓은 33개 개발사와 8개 투자사, 국내외 16개 퍼블리셔 등 57개사가 참여해 2일간 총 126건의 투자 상담이 진행됐고, 넥슨코리아, 스마일게이트홀딩스 등 20개사가 참여한 게임기업 채용박람회에는 1885명의 구직자가 몰린 것으로 집계됐다.

최관호 지스타조직위원회 위원장은 “앞으로도 지스타는 다양한 콘텐츠들을 발굴하고 아시아 최고 게임 유통 허브로 성장한 B2B관을 더욱 발전시켜 최고의 게임 전시회로 성장해 나가겠다”고 말했다.

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