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닌텐도 ‘슈퍼마리오 런’ 왜 달리지 못할까?

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입력 2016-12-27 16:23
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(사진제공=닌텐도)


아주경제 한준호 기자 = 닌텐도의 인기 IP(지적재산) 슈퍼마리오 시리즈의 첫 번째 모바일 게임 ‘슈퍼마리오 런’이 지난 16일 전 세계 150개국에서 애플 아이폰을 통해 일제히 출시돼 5000만 다운로드를 달성했지만, 시장의 반응은 여전히 싸늘하다.

'슈퍼마리오 런'은 출시 전 시장의 기대를 한 몸에 받았다.  높은 기대치 탓에 닌텐도 주가는 고공행진을 이어갔지만, 실제 뚜껑을 열어보니 다운로드 수 증가에도 닌텐도 주가는 연일 하락세다. 

닌텐도에 따르면, '슈퍼마리오 런'은 출시 4일 만에 4000만 다운로드를 기록해 애플 앱스토어에서 사상 최단기간 4000만 다운로드를 달성했다.  

‘슈퍼마리오 런’은 일부 게임 스테이지를 무료로 이용할 수 있으나, 모든 게임을 즐기기 위해선 일시불로 9.99달러를 결제해야 한다. 9.99달러를 결제하면 추가요금 지불이 없다는 점 때문에 게임업계에선 초반 다운로드 건 수가 게임의 향방을 결정할 것으로 내다봤다. 

미국 시장조사회사 앱애니는 '슈퍼마리오 런‘이 출시 5일 만에 1900만 달러(약 230억원)의 매출을 올렸다고 발표했다. 현재까진 아이폰에서만 출시됐지만, 향후 구글의 기본운영체제(OS) 안드로이드가 탑재된 스마트폰까지 확대되면 매출은 3000억 수준이 될 것이란 시장 예상도 내놨다. 

최근 미국과 영국, 독일 등에선 ‘슈퍼마리오 런’의 매출이 1위를 기록한 것으로 나타났으며, 그 외 100개국에서도 모두 매출 상위 10위권에 들었다. 또 최근 외환시장에 불고 있는 엔저 현상도 닌텐도에겐 긍정적인 영향을 줄 것으로 예상됐다.

이처럼 시장의 예상대로 좋은 출발을 보인 ‘슈퍼마리오 런’이지만, 유독 안방인 일본에선 힘을 쓰지 못했다. 일본의 2015년 모바일 게임 시장규모는 9454억 엔(약 9조 7000억원)으로 세계 최대다. 세계 최대 모바일게임 시장을 형성한 일본에서 지난 18일 '슈퍼마리오 런'의 매출 순위가 3위에 그쳤다는 점이 주가 하락을 부추기는 요인으로 작용하고 있다는 지적이 나오는 이유다.

또 게임 요금 지불 방식에 대한 문제도 지적되고 있다. 9.99달러 결제로 추가 과금이 없기 때문에 게임 이용자들로 부터 들어오는 수익이 폭발적으로 늘어날 수 없는 태생적 한계를 지니고 있다는 것이다. 

하지만 닌텐도 측은 다운로드 수가 중요하다고 주장한다. 닌텐도의 효자 종목은 '가정용 게임기기'이지 모바일이 아니기 때문이다. 모바일 게임 '슈퍼마리오 런'은 이용자들을 닌텐도의 가정용 게임기기 시장에 끌어들이기 위한 수단일 뿐이다.

닌텐도는 내년 3월 신형 게임기 '닌텐도 스위치' 출시를 앞두고 있다. 닌텐도의 전략은 '슈퍼마리오 런'을 통해 보다 많은 이용자들에게 닌텐도를 알리고 '닌텐도 스위치' 매출로 연결시키는 것이라는 분석이 나온다.  

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