1000만의 게임 '포켓몬고'…증강현실 속에 사는 사람들

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입력 2017-02-05 13:30
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  • 포켓몬고 인기비결은?… '증강현실' 아닌 '콘텐츠'

증강현실(AR) 게임 포켓몬고를 이용하는 모습 [사진= 권지예 기자]


아주경제 권지예 기자 = "요즘 포켓몬을 잡으러 다니느라 운동량이 늘어난 느낌이에요." (29세, 김민정 씨)

"회사에서도 포켓스탑에서 몬스터볼을 얻겠다고 점심시간이면 창문에 직원들이 다닥다닥 붙어있는 진풍경도 펼쳐져요. 회사 내 이야기 소재가 되면서, 분위기도 좋아진 것 같습니다." (31세, 임지혜 씨)

지난달 24일 '포켓몬고'가 한국에 정식 상륙한지 하루가 지난 25일 설치자 1000만명이 이 게임을 다운받았다. '포켓몬고'를 직접 시작한지 열흘, 이용자들은 포켓몬고 속에서 켜고 걷고 포켓몬고에 관한 대화를 하고 SNS에 포켓몬을 공유하고 있었다.

5일 인스타그램에 따르면 포켓몬고가 한국에 정식 출시한지 열흘 만에 해시태그(#)로 포켓몬고를 게시한 게시글은 24만개를 넘어섰다. 모바일 게임 내 흥행 신화를 쓰고 있는 '리니지2: 레볼루션'의 인스타그램 내 해시태그 수가 4400여건인 것과 비교하면 모양새가 딴판이다. '포켓몬고'를 플레이하는 소비자들은 그야말로 '증강현실'을 '현실'인 양 즐기고 있었다.

트위터는 다음소프트와 함께 지난 1월 23일부터 29일 사이, 트위터 상에서 가장 이슈가 된 핫 키워드들 중 주목할 만한 단어를 분석, 지난 24일 나이언틱의 증강현실(AR) 게임 '포켓몬고'가 국내에 정식 출시되면서 트위터 내에서도 큰 흥행몰이를 했다고 발표하기도 했다.

트위터 측은 "트위터 사용자들이 포켓몬고 화면을 공유하고 각종 팁들을 공유하는 등 게임과 관련된 다양한 대화들을 만들어내고 있다"고 전했다.

포켓몬고는 운동과도 연결되고 있었다. 이미 글로벌 연구팀들은 포켓몬고와 운동량과의 관계를 수차례 연구해 발표한 바 있다. 

미국 스탠퍼드대 연구팀이 웨어러블 스마트 밴드를 사용하는 사람 3만2000명의 데이터를 수집해 분석한 결과, 포켓몬고를 하는 사람들은 그렇지 않은 사람보다 매일 평균 1473보를 더 걸었다. 하버드대 연구팀도 지난해 말 '영국의학저널'에 "18~35세 1182명을 대상으로 조사한 결과 포켓몬고 사용자는 비사용자보다 하루 평균 955걸음을 더 걷는 것으로 나타났다"고 게재했다.

실제로 포켓몬을 찾고, 몬스터볼을 얻기 위해서는 먼 거리를 걸어야 한다. 게다가 게임에서 얻은 알을 포켓몬으로 부화시키기 위해서는 알 1개 당 2km 혹은 5km를 걷도록 돼 있다. 한겨울 강추위도 외출을 북돋았다.

◆ 포켓몬고 인기비결 '증강현실' 아닌 '콘텐츠'

시장조사기관 마켓앤마켓츠에 따르면 모바일 증강현실 산업은 매년 70%씩 성장하면서 2022년에는 797억7000만달러, 약 95조원 규모의 시장을 이룰 것으로 예측된다. 이에 구글, 마이크로소프트 등 글로벌 IT 기업들은 증강현실을 차세대 기술로 판단, 개발에 총력을 기울이고 있다.

증강현실 게임을 내세우며 지난해 7월 6일 등장한 포켓몬고는 미국의 시장조사기관인 슈퍼데이터의 '2016년 게임 시장 리뷰' 통계 기준 지금까지 총 7억8800만달러, 한화 약 9500억원의 수익을 기록한 것으로 집계됐다. 처음 접하게 된 '증강현실'이 소비자들의 구미를 당긴 것이 포켓몬고의 인기를 견인했다는 분석이다.

하지만 IT 전문가들은 '포켓몬'이라는 킬러 콘텐츠가 주효한 이유도 내놓는다. 증강현실은 이미 오래 전부터 존재해 온 기술이었으나, 그동안 흥행에 실패했던 것은 콘텐츠의 부재가 원인이라는 것이다.

LG CNS는 'IT 인사이트'를 통해 "포켓몬고의 성공 비결은 증강현실 기술 자체의 매력 때문이 아니고, 포켓몬이라는 킬러 콘텐크를 증강현실에 완벽하게 대입했기 때문이다"라고 밝혔다.

그러면서 "증강현실, 혼합현실 등의 기술도 물론 중요하지만, 어떤 콘텐츠를 기술과 접목할지, 접목할 콘텐츠를 어떻게 활용할 것인지에 대한 고민이 필요한 시점"이라고 전했다.

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