[MWC 2017] SKT, 홀로그래픽 통화 기술 '텔레프레즌스' 선보인다

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입력 2017-02-23 09:00
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텔레프레즌스를 통해 구현된 가상의 콘텐츠와 홀로그래픽 통화 참석자의 아바타. (사진제공=SK텔레콤) 


아주경제 한준호 기자 = 음성에서 영상으로 발전한 통화 기능이 홀로그래픽으로 또 한 번 진화한다.

SK텔레콤은 오는 27일부터 스페인 바르셀로나에서 열리는 '모바일월드콩그레스(MWC) 2017'에서 신개념 통신 기술인 ‘텔레프레즌스(Tele-presence)’를 선보인다고 23일 밝혔다.

5G 시대 서비스로 주목 받는 ‘텔레프레즌스’는 원격지의 회의 참가자들이 실제로 같은 방에 있는 것처럼 느낄 수 있는 증강현실(AR) 기반의 홀로그래픽 통화 솔루션이다.

참가자들은 증강현실로 구현된 상대방의 아바타와 마주하고 실시간으로 소통할 수 있으며, 주변에 가상의 데이터를 띄울 수 있어 단순한 통화 이상의 가치를 제공받는다.

SK텔레콤의 텔레프레즌스 기술을 이용하면, 원격 협진과 원격 가이드도 가능해진다. 원격에 있는 다수의 의료진이 환자의 심장이나 뇌 등 복잡한 신체 기관의 3D 데이터를 보며 협진을 하거나, 직접 공장에 가지 않아도 3D로 구현된 자동차의 내·외관 구조를 보면서 실시간 논의를 할 수 있다.

SK텔레콤은 MWC 기간동안 처음으로 혼합현실(MR) 기술도 선보인다. MR은 AR과 가상현실(VR)을 넘나드는 솔루션이다.  

예컨대, 다수의 사람들과 공사 현장에서 건물 외관은 AR을 통해 살펴보고, 건물 내부는 VR을 통해 살펴보며 정보를 공유할 수 있다. 교육용 자료로도 활용이 가능하다. 교실 위에 천체를 띄우는 것을 넘어, 교실을 우주 공간으로 바꿀 수 있다. 

2002년 영화 마이너리티리포트에 등장했던 AR 기술은 더 이상 상상 속 이야기가 아니다. 주인공이 허공에서 손가락을 움직이며 시스템과 문서를 조작하는 장면으로 대표되는 이 기술은, 당시에는 SF영화에서나 구현 가능한 상상의 기술이었지만 최근 ICT 기술 발전으로 상당 부분 구현이 가능해졌다. 

디지캐피탈의 AR/VR 보고서에 따르면, 전 세계 AR/VR 시장은 2021년 125조원 규모로 성장할 전망이다. ) 초기는 VR 중심으로 시장이 형성되고, 2018년부터는 AR 시장의 규모가 VR을 능가할 것으로 예상했다. 
 

(2016~2021년 전 세계 AR/VR 시장 규모 전망)




SK텔레콤의 AR/VR 기술 연구는 2012년부터 시작됐다. 그 결과 2015년 구글의 개발자회의 '구글 I/O'에서 혁신적인 서비스인 ‘T-AR for Tango’을 선보이는데 성공했다. 전 세계 수천 명의 개발자가 참석하는 구글 I/O에서는 구글의 첨단 기술과 신규 프로젝트, 미래 비전 등이 발표된다. 국내 기업의 기술과의 협업 사례가 소개된 것은 이례적이라는 평가다.

SK텔레콤은 구글과의 협력을 통해 3차원 공간인식이 가능한 '탱고(Tango)' 단말에 SK텔레콤의 증강현실 플랫폼 ‘T-AR’을 결합해 공간을 분석하고 인식해 가상의 콘텐츠를 표시할 수 있는 솔루션을 시연했다. 기존의 AR은 카메라에 비춰진 이미지 기반의 평면적인 2차원 기술이었다면, ‘T-AR for Tango’는 공간 인식을 통한 3차원 기술이라는 점이 특징이다.

단순한 콘텐츠 감상을 넘어 가상의 콘텐츠를 조작하는 기술 확보에도 나서고 있다. SK텔레콤은 2015년부터 동작인식 관련 센서 및 솔루션을 개발하는 미국의 IT기업 립모션 社와 미래형 인터랙션 기술을 개발 중이다.

SK텔레콤과 구글은 3차원 공간을 인식해 가상의 콘텐츠를 표시할 수 있는 AR/VR 플랫폼인 ‘T real’과 손가락의 미세한 동작까지 정밀하게 인식해 컴퓨터 그래픽으로 표현할 수 있는 콘트롤러를 연구 중이다.

마이클 버크월드 립모션 최고경영자(CEO)는 “SK텔레콤은 전세계 이통사 중에서 가장 진보한 AR/VR기술들을 갖고 있다”고 공동 개발 이유를 밝힌 바 있다.

지난해부터는 이스라엘 센서 및 이미지 프로세서 개발사 이뉴이티브와 3차원 실감형 AR/VR 솔루션 개발에 나서고 있다.

SK텔레콤의 ‘T real’과 이뉴이티브의 3차원 센서를 융합하면 디바이스가 동작이나 신체, 사물, 공간 등을 입체적으로 인식할 수 있다. SK텔레콤과 구글은 AR/VR 환경에서 사용하기 어려운 기존 터치 인터페이스 대신, 손 동작을 인식해 AR/VR 콘텐츠를 조작하는 기술과 주변 공간을 인식해서 사용자의 움직임을 추적하는 기술을 개발할 계획이다.

‘포켓몬고’ 등 기존 AR 게임이나 서비스의 콘텐츠 표현 방식이 평면적이었다면, 이 기술들을 이용해 실제 공간과 융합된 고품질의 콘텐츠로 생동감 있게 표시하고 사용자의 손동작에 콘텐츠가 반응하는 차원이 다른 경험을 제공할 수 있다.

교육 서비스 개발도 한창이다. SK텔레콤은 교육 공영방송 EBS와 손잡고 MR 기술을 활용한 실감형 교육 서비스 개발에 나서고 있다. 양사는 SK텔레콤이 보유한 MR 기술과 EBS가 보유한 방대한 교육 콘텐츠와 기획역량을 결합할 계획이다.

기존 교육용 AR/VR 콘텐츠는 모의 비행 훈련이나 대규모 공사 시뮬레이션 등 한정된 분야에서 활용되는 것에 그쳤다. 하지만 AR/VR 기술이 교육 전체 영역으로 확장 적용될 경우 TV와 PC 등 2차원적인 영상 교육에서 벗어나 3차원 체험형 교육으로 패러다임 변환이 일어날 것으로 기대되고 있다.

SK텔레콤 관계자는 "AR/VR 생태계의 활성화를 위해서는 다양한 분야의 사업자와 개발자들이 참여해 시장을 같이 만들어 나가는 노력이 필요하다"며 "AR 생태계가 확장되기 위해선 기술의 독점이 아닌 개방과 공유가 핵심"이라고 강조했다.

SK 텔레콤은 5G가 상용화되면, 마치 순간 공간이동을 한 듯 생생한 '실감 미디어'가 활성화 되는 등 기술의 혁신을 뛰어 넘는 경험의 혁신이 이뤄질 것으로 내다봤다.

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