​[무술년, 韓 게임이 이끈다] 2018년 국내 게임 시장 12조원 규모...제2의 르네상스 시대 열어야

기자정보, 기사등록일
신희강 기자
입력 2017-12-18 05:00
    도구모음
  • 글자크기 설정

지난 11월 부산 벡스코에서 열린 '지스타 2017'이 관람객들로 북적이고 있다. [사진=신희강 기자@kpen]


다사다난했던 정유년(丁酉年)이 가고 무술년(戊戌年) 새해가 밝아온다. 올해 한국 게임 시장은 큰 조명을 받으며 다양한 이슈들로 바쁘게 돌아갔다. 대형 게임사들의 지식재산권(IP)을 활용한 대작들이 모바일 게임 시장의 성장을 이끌고 이에 힘입어 2018년 국내 게임시장 규모는 12조원을 돌파할 것으로 예상된다.

또 '플레이어언노운스 배틀그라운드(배틀그라운드)' 등 특정 PC 온라인 게임의 유례 없는 글로벌 히트로 한국 게임이 새로운 부흥을 알리는 계기가 됐다. 2020년 2조원에 육박할 것으로 전망되는 e스포츠시장을 둘러싼 업계의 콘텐츠 경쟁 역시 뜨거웠던 한 해였다.

정부의 게임산업 육성이라는 '친(親)게임 정서'에 발맞춰 '민·관 합동 게임제도 개선 협의체'를 꾸렸으며, 대통령 순방길에 게임사 대표들이 이례적으로 동행했다. 4차산업혁명위원장이라는 게임업계 최초의 총리급 정부인사가 탄생하기도 했다.

다만, 대형 게임사 중심의 양극화 현상은 갈수록 심화되고 있으며 외산게임의 안방 침공은 더욱 거세지고 있다. 텐센트를 비롯해 룽투, 쿤룬 등 주요 중국 게임사들은 국내 시장을 빠르게 잠식하는 한편, 한국 인기게임의 IP 확보에 열을 올리고 있는 상태다.

업계를 옥죄는 등급분류나 결제한도 제약 등의 규제 논란은 여전하며, 게임중독성과 사행성 등도 심각한 사회 문제로 대두되는 상황이다. 이에 전문가들은 무술년이 '게임 산업의 제2의 르네상스 시대'를 맞기 위해서는 정부의 실효성 있는 진흥 정책과 업계의 새로운 IP 발굴 및 신시장 개척을 위한 노력이 필요하다고 입을 모은다.

©'5개국어 글로벌 경제신문' 아주경제. 무단전재·재배포 금지

컴패션_PC
0개의 댓글
0 / 300

로그인 후 댓글작성이 가능합니다.
로그인 하시겠습니까?

닫기

댓글을 삭제 하시겠습니까?

닫기

이미 참여하셨습니다.

닫기

이미 신고 접수한 게시물입니다.

닫기
신고사유
0 / 100
닫기

신고접수가 완료되었습니다. 담당자가 확인후 신속히 처리하도록 하겠습니다.

닫기

차단해제 하시겠습니까?

닫기

사용자 차단 시 현재 사용자의 게시물을 보실 수 없습니다.

닫기
실시간 인기
기사 이미지 확대 보기
닫기