LG유플러스가 세계적인 컴퓨터 그래픽 업체 엔비디아와 클라우드 게임 시장에 진출하면서 수십 기가바이트(GB)에 달하는 게임을 다운로드 없이 앱 접속 만으로 즐길 수 있는 시대가 열렸다.
LG유플러스는 27일 서울 용산 본사에서 기자간담회를 개최하고 엔비디아의 클라우드 게임 서비스 '지포스 나우(GeForce NOW)'를 오는 9월부터 5G 고객들에게 제공한다고 밝혔다.
클라우드 게임이란 게임을 서버에 저장하고 각각의 단말기 사용자들이 서버에 접속해 게임을 이용할 수 있는 서비스다. 클라우드 게임 서비스를 이용하면 단말기의 스펙에 상관없이 고사양의 게임을 이용할 수 있게 된다.
LG유플러스는 초고속·초저지연 5G 네트워크와 엔비디아의 클라우드 서비스를 통해 장소와 단말의 제한이 없는 새로운 게임 환경을 제공한다.
이상민 FC부문장은 "지포스나우는 LG유플러스만의 핵심 서비스가 될 것"이라며 "클라우드 게임은 서비스의 질로 5G 시장을 이끌어가려는 LG유플러스의 각오를 보여주는 서비스"라고 강조했다.
5G네트워크는 PC방 게임을 모바일로 통째로 옮겨 놓은 것과 같은 효과를 낸다. 고사양인 PC와 콘솔 게임 150여종을 스마트폰으로 즐길 수 있게 된다. LG유플러스는 연말까지 200여종 이상으로 게임을 확대할 계획이다.
또한 클라우드 방식을 이용하기 때문에 게임을 다운로드 받을 필요가 없어 저장용량도 차지하지 않는다. 고사양PC를 구매하거나 스마트폰의 메모리를 확장해야 하는 부담감을 주여주는 것이다. 각종 패치나 업데이트도 자동으로 해결된다.
스마트폰으로 클라우드 게임을 1시간 가량 진행하면 약 6GB의 데이터 소모가 발생한다. 김준형 LG유플러스 5G서비스추진그룹장은 "AR이나 VR 등과 비교해 특별히 데이터 소모량이 더 많지는 않다"고 설명했다.
지포스 나우는 북미와 서유럽에서 30만명을 선정해 무료 베타 서비스를 진행 중이다. 시범 서비스임에도 대기자가 100만명이 넘을 정도다. 한국에서는 9월부터 LG유플러스의 5G 프리미엄 이상 요금제를 사용하는 고객들에게 10월 31일까지 무료 체험을 제공한다. 100개 직영점에서도 지포스나우를 체험할 수 있다.
클라우드 게임의 역사는 2010년도로 거슬러 올라간다. 당시 '온라이브(Onlive)'는 게임을 구매한 후 사용자의 기기가 아닌 자체 서버에서 스트리밍으로 플레이하는 서비스를 출시했다. 경쟁사인 '가이카이(Gaikai)' 또한 게임 데모를 스트리밍하는 서비스를 시작했다. 그러나 당시에는 인터넷 속도의 한계로 성공을 거두지 못했다.
인터넷 속도로 인해 실패를 겪은 클라우드 게임은 5G가 본격 상용화되면서 차세대 게임 플랫폼으로 주목받고 있다. 시장조사기관 스타티스타(statista)에 따르면 2017년 4500만달러였던 클라우드 게임 시장의 가치는 2023년에는 10배 성장한 4억5000만달러에 이를 것으로 예상된다.
엔비디아 뿐만 아니라 수많은 IT기업들이 클라우드 게임 서비스에 투자하고 있다. 마이크로소프트는2018년 하반기 'Xcloud'를, 구글은 올해 3월 '구글 스태디아'라는 이름의 게이밍 프로젝트를 발표했다.
김승규 엔비디아코리아 대표는 "고사양 게이머들에게는 레이턴시(지연)가 가장 중요한데 LG유플러스의 네트워크 망을 전제로 서비스를 해야겠다고 판단했다"며 "클라우드게임은 고객들이 패치나 업데이트 걱정 없이 게임에만 몰입할 수 있도록 도와주는 미래지향적 플랫폼"이라고 말했다.
LG유플러스는 27일 서울 용산 본사에서 기자간담회를 개최하고 엔비디아의 클라우드 게임 서비스 '지포스 나우(GeForce NOW)'를 오는 9월부터 5G 고객들에게 제공한다고 밝혔다.
클라우드 게임이란 게임을 서버에 저장하고 각각의 단말기 사용자들이 서버에 접속해 게임을 이용할 수 있는 서비스다. 클라우드 게임 서비스를 이용하면 단말기의 스펙에 상관없이 고사양의 게임을 이용할 수 있게 된다.
LG유플러스는 초고속·초저지연 5G 네트워크와 엔비디아의 클라우드 서비스를 통해 장소와 단말의 제한이 없는 새로운 게임 환경을 제공한다.
5G네트워크는 PC방 게임을 모바일로 통째로 옮겨 놓은 것과 같은 효과를 낸다. 고사양인 PC와 콘솔 게임 150여종을 스마트폰으로 즐길 수 있게 된다. LG유플러스는 연말까지 200여종 이상으로 게임을 확대할 계획이다.
또한 클라우드 방식을 이용하기 때문에 게임을 다운로드 받을 필요가 없어 저장용량도 차지하지 않는다. 고사양PC를 구매하거나 스마트폰의 메모리를 확장해야 하는 부담감을 주여주는 것이다. 각종 패치나 업데이트도 자동으로 해결된다.
스마트폰으로 클라우드 게임을 1시간 가량 진행하면 약 6GB의 데이터 소모가 발생한다. 김준형 LG유플러스 5G서비스추진그룹장은 "AR이나 VR 등과 비교해 특별히 데이터 소모량이 더 많지는 않다"고 설명했다.
지포스 나우는 북미와 서유럽에서 30만명을 선정해 무료 베타 서비스를 진행 중이다. 시범 서비스임에도 대기자가 100만명이 넘을 정도다. 한국에서는 9월부터 LG유플러스의 5G 프리미엄 이상 요금제를 사용하는 고객들에게 10월 31일까지 무료 체험을 제공한다. 100개 직영점에서도 지포스나우를 체험할 수 있다.
클라우드 게임의 역사는 2010년도로 거슬러 올라간다. 당시 '온라이브(Onlive)'는 게임을 구매한 후 사용자의 기기가 아닌 자체 서버에서 스트리밍으로 플레이하는 서비스를 출시했다. 경쟁사인 '가이카이(Gaikai)' 또한 게임 데모를 스트리밍하는 서비스를 시작했다. 그러나 당시에는 인터넷 속도의 한계로 성공을 거두지 못했다.
인터넷 속도로 인해 실패를 겪은 클라우드 게임은 5G가 본격 상용화되면서 차세대 게임 플랫폼으로 주목받고 있다. 시장조사기관 스타티스타(statista)에 따르면 2017년 4500만달러였던 클라우드 게임 시장의 가치는 2023년에는 10배 성장한 4억5000만달러에 이를 것으로 예상된다.
엔비디아 뿐만 아니라 수많은 IT기업들이 클라우드 게임 서비스에 투자하고 있다. 마이크로소프트는2018년 하반기 'Xcloud'를, 구글은 올해 3월 '구글 스태디아'라는 이름의 게이밍 프로젝트를 발표했다.
김승규 엔비디아코리아 대표는 "고사양 게이머들에게는 레이턴시(지연)가 가장 중요한데 LG유플러스의 네트워크 망을 전제로 서비스를 해야겠다고 판단했다"며 "클라우드게임은 고객들이 패치나 업데이트 걱정 없이 게임에만 몰입할 수 있도록 도와주는 미래지향적 플랫폼"이라고 말했다.
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