최근 문화체육관광부가 ‘게임산업 진흥 종합계획’을 발표했습니다. 이번 계획에는 모바일과 온라인게임, 아케이드게임 등 플랫폼별 게임업계의 규제·제도 개선, e스포츠 산업 육성, 중소기업 창업·해외시장 진출 지원 등이 포함된 4대 핵심전략과 16개 핵심 추진과제가 담겼습니다.
문체부는 이를 통해 15조원 규모(2019년 기준)인 국내 게임산업 시장을 2024년까지 19조9000억원으로 성장시키고, 게임 수출액 또한 같은 기간 7조6000억원에서 11조5000억원으로 늘린다는 계획입니다. 게임 관련 일자리는 8만7000명에서 10만2000명까지 늘리겠다고 했습니다.
Q. 게임산업 진흥 종합계획이 무엇인가요?
A. 게임산업 진흥 종합계획이란 정부가 추진하는 게임산업 발전 방안으로, △게임산업 관련 제도와 법령 개선 △게임문화, 창작활동 활성화 △게임산업 기반 조성, 균형 발전 △게임산업 국제협력, 해외시장 진출 △이용자 보호 등의 정책을 담고 있습니다. 현행 ‘게임산업진흥에 관한 법률’은 문체부와 관계기관이 이 종합계획을 5년 마다 수립하라고 명시하고 있습니다.
Q. 정부는 왜 게임산업을 키우려고 하나요?
A. 과거에는 게임이 하나의 콘텐츠나 문화로 인정받지 못했지만, 국내 게임업계의 여러 노력으로 게임은 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 대중문화로 부상했습니다. 때로는 청소년들이 소통하는 장이 되기도 합니다.
특히 ICT(정보통신기술) 강국인 한국에선 PC온라인, 모바일게임 중심으로 게임 시장 규모가 매년 성장을 거듭했습니다. 2008년부터 2018년까지 10년간 연평균 성장률은 9.8%에 달합니다. 같은 기간 국내 연평균 경제 성장률(3.2%)보다 3배 이상 높은 수치입니다. 또한 자동차, 서비스업 등 전통적인 산업보다 일자리를 더 많이 만들어내고 있습니다. 현재 게임산업은 국내 무역수지 흑자의 8.8%(2018년 기준)를 차지할 정도로 효자 산업으로 성장했습니다.
최근에는 코로나19 확산으로 인한 사회적 거리두기, 원격근무, 온라인 개학 등의 새로운 일상이 나타나자 대표적인 비대면·온라인 서비스인 게임산업이 주목받고 있습니다. 실제로 지난 3월 국내 모바일게임 다운로드 수는 전년 동기 대비 11% 증가했습니다. 올해 1분기 글로벌 모바일게임 이용시간 또한 전년 동기 대비 20% 늘었습니다. 여행, 공연, 제조 등 전통적인 산업들이 코로나19로 침체에 빠진 것과 대조적입니다. 이에 정부는 게임산업이 향후 한국 경제의 새로운 성장동력이 될 것으로 보고 게임산업을 더 키우기 위한 정책을 마련한 것입니다.
Q. WHO(세계보건기구)가 게임 중독을 질병으로 분류하는 안을 추진한다고 들었는데, 게임이 아직 부정적으로 인식되고 있는 건 아닌가요?
A. WHO가 지난해부터 게임 중독에 질병코드를 부여하는 안을 추진해오고 있지만, 최근 사회적 거리두기를 위해 게임을 이용하라고 권장하는 캠페인을 벌이는 등 다른 태도를 보이고 있습니다. 외신 BBC와 비즈니스인사이더는 일본 닌텐도의 휴대용 콘솔 ‘닌텐도 스위치’로 구동되는 게임 ‘모여봐요, 동물의 숲’이 '코로나 블루(코로나19 사태로 인한 우울증을 뜻하는 신조어)' 극복을 돕는 수단이라고 보도하기도 했습니다.
실제로 지난 14일, 박양우 문체부 장관과 게임사 대표들이 만난 자리에선 “코로나19 사태로 게임에 대한 인식이 개선되고, 가치를 재발견하는 계기가 된 것 같다”는 의견이 오갔습니다.
박 장관은 “게임에 대한 시각이 긍정적으로 변하고 있는 시기여서 게임의 가치를 제대로 알리기 위한 노력이 더욱 필요하다”고 강조하기도 했습니다.
문체부는 이를 통해 15조원 규모(2019년 기준)인 국내 게임산업 시장을 2024년까지 19조9000억원으로 성장시키고, 게임 수출액 또한 같은 기간 7조6000억원에서 11조5000억원으로 늘린다는 계획입니다. 게임 관련 일자리는 8만7000명에서 10만2000명까지 늘리겠다고 했습니다.
Q. 게임산업 진흥 종합계획이 무엇인가요?
A. 게임산업 진흥 종합계획이란 정부가 추진하는 게임산업 발전 방안으로, △게임산업 관련 제도와 법령 개선 △게임문화, 창작활동 활성화 △게임산업 기반 조성, 균형 발전 △게임산업 국제협력, 해외시장 진출 △이용자 보호 등의 정책을 담고 있습니다. 현행 ‘게임산업진흥에 관한 법률’은 문체부와 관계기관이 이 종합계획을 5년 마다 수립하라고 명시하고 있습니다.
A. 과거에는 게임이 하나의 콘텐츠나 문화로 인정받지 못했지만, 국내 게임업계의 여러 노력으로 게임은 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 대중문화로 부상했습니다. 때로는 청소년들이 소통하는 장이 되기도 합니다.
특히 ICT(정보통신기술) 강국인 한국에선 PC온라인, 모바일게임 중심으로 게임 시장 규모가 매년 성장을 거듭했습니다. 2008년부터 2018년까지 10년간 연평균 성장률은 9.8%에 달합니다. 같은 기간 국내 연평균 경제 성장률(3.2%)보다 3배 이상 높은 수치입니다. 또한 자동차, 서비스업 등 전통적인 산업보다 일자리를 더 많이 만들어내고 있습니다. 현재 게임산업은 국내 무역수지 흑자의 8.8%(2018년 기준)를 차지할 정도로 효자 산업으로 성장했습니다.
최근에는 코로나19 확산으로 인한 사회적 거리두기, 원격근무, 온라인 개학 등의 새로운 일상이 나타나자 대표적인 비대면·온라인 서비스인 게임산업이 주목받고 있습니다. 실제로 지난 3월 국내 모바일게임 다운로드 수는 전년 동기 대비 11% 증가했습니다. 올해 1분기 글로벌 모바일게임 이용시간 또한 전년 동기 대비 20% 늘었습니다. 여행, 공연, 제조 등 전통적인 산업들이 코로나19로 침체에 빠진 것과 대조적입니다. 이에 정부는 게임산업이 향후 한국 경제의 새로운 성장동력이 될 것으로 보고 게임산업을 더 키우기 위한 정책을 마련한 것입니다.
Q. WHO(세계보건기구)가 게임 중독을 질병으로 분류하는 안을 추진한다고 들었는데, 게임이 아직 부정적으로 인식되고 있는 건 아닌가요?
A. WHO가 지난해부터 게임 중독에 질병코드를 부여하는 안을 추진해오고 있지만, 최근 사회적 거리두기를 위해 게임을 이용하라고 권장하는 캠페인을 벌이는 등 다른 태도를 보이고 있습니다. 외신 BBC와 비즈니스인사이더는 일본 닌텐도의 휴대용 콘솔 ‘닌텐도 스위치’로 구동되는 게임 ‘모여봐요, 동물의 숲’이 '코로나 블루(코로나19 사태로 인한 우울증을 뜻하는 신조어)' 극복을 돕는 수단이라고 보도하기도 했습니다.
실제로 지난 14일, 박양우 문체부 장관과 게임사 대표들이 만난 자리에선 “코로나19 사태로 게임에 대한 인식이 개선되고, 가치를 재발견하는 계기가 된 것 같다”는 의견이 오갔습니다.
박 장관은 “게임에 대한 시각이 긍정적으로 변하고 있는 시기여서 게임의 가치를 제대로 알리기 위한 노력이 더욱 필요하다”고 강조하기도 했습니다.
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