코로나 팬데믹(세계적 대유행)으로 사회적 거리두기가 시행됐던 중국에서 모바일게임의 인기가 급증하고 있는 것으로 나타났다.
한국콘텐츠진흥원이 최근 발간한 ‘중국(북경) 콘텐츠 산업동향’에 따르면 올해 1분기 중국 게임산업의 실 매출액은 732억300만 위안(약 12조6897억원)으로, 전분기 대비 147억4300만 위안(약 2조5556억원)이 늘었다. 실 매출액 중 모바일게임이 차지하는 액수는 553억7000만 위안(약 9조5983억원)에 달한다.
지난해 중국 내 모바일게임 시장점유율은 68.6%로, 올해는 71.5%, 2021년엔 73.4%, 2022년엔 75.1%까지 늘어날 것으로 전망된다.
지난해부터 중국 모바일게임 이용자 규모는 6억5100만명으로, 전년 대비 8.3% 늘었다.
지난해 기업별 퍼블리싱 점유율을 보면, 텐센트게임이 51.86%로 압도적인 1위를 차지했고, 넷이즈게임(15.81%), 싼치후위(10.44%), 중숴요(2.53%), 완미세계(2.21%) 등이 뒤를 이었다.
최근 중국 당국의 미성년자 보호 정책 도입으로, 지난해 24세 이하의 모바일게임 이용자 비중은 30%에서 22.5%로 줄어들었고, 36세 이상 이용자 비중은 점차 늘었다. 여성 이용자 비중은 꾸준히 늘어 49%를 기록했다.
보고서는 “종합적으로 살펴볼 때 다수의 업체에서 여성 이용자를 겨냥해 사업을 구성하고 있다”며 “현재까지 남성 이용자의 지출이 상대적으로 높은 편이나 향후 여성 이용자의 게임 이용이 늘어나고 지출이 증가될 것으로 전망됨
장르별로는 캐주얼게임 이용자 수가 4억명을 기록했다. 이는 전례 없는 기록으로, 코로나19 확산 후 유입이 큰 폭으로 증가한 것으로 나타났다.
보고서는 "설 연휴와 코로나19는 장기 콘텐츠 운영능력을 갖춘 게임업체와 정품 게임에 좋은 발전 기회를 마련했다"며 "게임업계의 발전과 관련해 향후 더욱 다양한 발전 방향에 대하여 논의해 볼 필요가 있다"고 전했다.
한국콘텐츠진흥원이 최근 발간한 ‘중국(북경) 콘텐츠 산업동향’에 따르면 올해 1분기 중국 게임산업의 실 매출액은 732억300만 위안(약 12조6897억원)으로, 전분기 대비 147억4300만 위안(약 2조5556억원)이 늘었다. 실 매출액 중 모바일게임이 차지하는 액수는 553억7000만 위안(약 9조5983억원)에 달한다.
지난해 중국 내 모바일게임 시장점유율은 68.6%로, 올해는 71.5%, 2021년엔 73.4%, 2022년엔 75.1%까지 늘어날 것으로 전망된다.
지난해부터 중국 모바일게임 이용자 규모는 6억5100만명으로, 전년 대비 8.3% 늘었다.
보고서는 “종합적으로 살펴볼 때 다수의 업체에서 여성 이용자를 겨냥해 사업을 구성하고 있다”며 “현재까지 남성 이용자의 지출이 상대적으로 높은 편이나 향후 여성 이용자의 게임 이용이 늘어나고 지출이 증가될 것으로 전망됨
장르별로는 캐주얼게임 이용자 수가 4억명을 기록했다. 이는 전례 없는 기록으로, 코로나19 확산 후 유입이 큰 폭으로 증가한 것으로 나타났다.
보고서는 "설 연휴와 코로나19는 장기 콘텐츠 운영능력을 갖춘 게임업체와 정품 게임에 좋은 발전 기회를 마련했다"며 "게임업계의 발전과 관련해 향후 더욱 다양한 발전 방향에 대하여 논의해 볼 필요가 있다"고 전했다.
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