넷마블이 2014년 론칭한 모바일게임 ‘세븐나이츠’의 후속작 ‘세븐나이츠2’가 약 6년 만인 오는 18일에 베일을 벗는다. 세븐나이츠2는 턴제 방식인 전작과 달리 실시간 전투 기반의 MMORPG(다중접속역할수행게임)에 4등신의 귀여운 캐릭터가 8등신의 실사형 캐릭터로 구현되는 등 완전히 새로운 게임으로 재탄생해 이용자들의 관심을 한몸에 받고 있는 하반기 최고 기대작이다.
세븐나이츠2 개발을 총괄한 김정민 넷마블넥서스 PD(대표)는 본지와 만나 “세븐나이츠를 모르는 사람 누구나 즐길 수 있도록 게임을 쉽게 만들었다”며 “세븐나이츠의 명맥을 이어가도록 하겠다”고 강조했다.
-6년 만의 후속작이다. 개발 당시 가장 중점을 둔 부분은 무엇인가?
"두 가지 부분에 초점을 뒀다. 먼저 누구나 쉽게 진입할 수 있는 대중적인 게임을 만들고자 했다. 세븐나이츠를 처음 접하거나 RPG 장르를 경험해보지 않은 사람도 세븐나이츠2를 즐길 수 있게 개발했다. 이를 위해 게임 진행 시 집요할 만큼 많은 설명을 넣었고, 게임 도입부에 복잡한 것들을 최대한 지양했다. 캐릭터의 속성과 장비를 간소화한 것이 그 예다."
-전작과 가장 큰 차이는?
"전투 방식이 턴제에서 실시간 전투로 바뀌었다. 세븐나이츠 IP를 확장하는 작업을 할 때 전작과 유사한 후속작을 만들고 싶지 않았다. 세븐나이츠 캐릭터들을 역동적으로 표현하면 멋있지 않을까 생각해 기존 영웅 캐릭터를 4등신에서 8등신으로 실사화했다. 전작은 불필요하게 많은 시간을 보내야 하는 콘텐츠들이 있었고, 확률에 대한 의존도가 심해 노력해도 원하는 결과를 얻지 못하는 부분들이 있었다. 최근 모바일게임 트렌드에 맞게 오랜 시간 게임에 머물러야 하는 부담을 낮췄고, 노력에 따라 보상을 얻을 수 있도록 형평성을 맞추려고 했다.
세븐나이츠2 개발을 총괄한 김정민 넷마블넥서스 PD(대표)는 본지와 만나 “세븐나이츠를 모르는 사람 누구나 즐길 수 있도록 게임을 쉽게 만들었다”며 “세븐나이츠의 명맥을 이어가도록 하겠다”고 강조했다.
-6년 만의 후속작이다. 개발 당시 가장 중점을 둔 부분은 무엇인가?
"두 가지 부분에 초점을 뒀다. 먼저 누구나 쉽게 진입할 수 있는 대중적인 게임을 만들고자 했다. 세븐나이츠를 처음 접하거나 RPG 장르를 경험해보지 않은 사람도 세븐나이츠2를 즐길 수 있게 개발했다. 이를 위해 게임 진행 시 집요할 만큼 많은 설명을 넣었고, 게임 도입부에 복잡한 것들을 최대한 지양했다. 캐릭터의 속성과 장비를 간소화한 것이 그 예다."
"전투 방식이 턴제에서 실시간 전투로 바뀌었다. 세븐나이츠 IP를 확장하는 작업을 할 때 전작과 유사한 후속작을 만들고 싶지 않았다. 세븐나이츠 캐릭터들을 역동적으로 표현하면 멋있지 않을까 생각해 기존 영웅 캐릭터를 4등신에서 8등신으로 실사화했다. 전작은 불필요하게 많은 시간을 보내야 하는 콘텐츠들이 있었고, 확률에 대한 의존도가 심해 노력해도 원하는 결과를 얻지 못하는 부분들이 있었다. 최근 모바일게임 트렌드에 맞게 오랜 시간 게임에 머물러야 하는 부담을 낮췄고, 노력에 따라 보상을 얻을 수 있도록 형평성을 맞추려고 했다.
-세븐나이츠2 개발 당시 기술적인 도전은 어떤 것들이 있었나?
"PC·콘솔 게임에서 주로 활용되는 캐릭터들의 클로즈업샷을 모바일게임인 세븐나이츠2에서 구현하는 데 많이 고생했다. 턴제 방식에서 실시간 전투로 전환하는 과정에서 게임의 기본 사양이 많이 올라갔는데, 저사양 스마트폰에서도 구동할 수 있게 최적화했다. 이번 신작의 그래픽, 기술적인 부분의 난이도가 올라가면서 많은 시간과 인력, 비용이 투입됐다. 2018년에 세븐나이츠2 개발 인력이 70명이었는데, 현재 110명까지 늘었다. 모바일게임 개발 규모 치고는 많은 편이다.“
-세븐나이츠2 론칭 후 업데이트 계획은?
“첫 업데이트로 길드전을 준비하고 있다. 특정 시간대에 게임에 접속하도록 하는 형태는 아니다. 시간 제약이 있는 순간 길드 콘텐츠를 즐길 수 없는 이용자가 발생하기 때문이다. 길드원 간 각자 몬스터를 잡고 점수화하는 방식을 고민하고 있다.”
-세븐나이츠2에 거는 기대는?
"세븐나이츠 이름에 걸맞은 게임이 되는 것이 목표다. 전작 이용자들에게 인정받고 싶고, 세븐나이츠 IP를 처음 접하는 분들에게도 재미를 주고 싶다. 전작처럼 오래 서비스하는 장수 게임이 됐으면 한다. 론칭 전까지 열심히 준비하겠다.“
김 PD는 2013년 넷마블넥서스에 합류해 세븐나이츠 기획 업무를 맡았고, 2016년부터 세븐나이츠2 개발을 총괄해왔다. 넷마블이 최근 출시한 세븐나이츠의 닌텐도 스위치 버전인 ‘세븐나이츠: 타임원더러’와 내년 출시를 목표로 개발 중인 ‘세븐나이츠 레볼루션’도 그의 손에서 시작됐다.
"PC·콘솔 게임에서 주로 활용되는 캐릭터들의 클로즈업샷을 모바일게임인 세븐나이츠2에서 구현하는 데 많이 고생했다. 턴제 방식에서 실시간 전투로 전환하는 과정에서 게임의 기본 사양이 많이 올라갔는데, 저사양 스마트폰에서도 구동할 수 있게 최적화했다. 이번 신작의 그래픽, 기술적인 부분의 난이도가 올라가면서 많은 시간과 인력, 비용이 투입됐다. 2018년에 세븐나이츠2 개발 인력이 70명이었는데, 현재 110명까지 늘었다. 모바일게임 개발 규모 치고는 많은 편이다.“
-세븐나이츠2 론칭 후 업데이트 계획은?
“첫 업데이트로 길드전을 준비하고 있다. 특정 시간대에 게임에 접속하도록 하는 형태는 아니다. 시간 제약이 있는 순간 길드 콘텐츠를 즐길 수 없는 이용자가 발생하기 때문이다. 길드원 간 각자 몬스터를 잡고 점수화하는 방식을 고민하고 있다.”
-세븐나이츠2에 거는 기대는?
"세븐나이츠 이름에 걸맞은 게임이 되는 것이 목표다. 전작 이용자들에게 인정받고 싶고, 세븐나이츠 IP를 처음 접하는 분들에게도 재미를 주고 싶다. 전작처럼 오래 서비스하는 장수 게임이 됐으면 한다. 론칭 전까지 열심히 준비하겠다.“
김 PD는 2013년 넷마블넥서스에 합류해 세븐나이츠 기획 업무를 맡았고, 2016년부터 세븐나이츠2 개발을 총괄해왔다. 넷마블이 최근 출시한 세븐나이츠의 닌텐도 스위치 버전인 ‘세븐나이츠: 타임원더러’와 내년 출시를 목표로 개발 중인 ‘세븐나이츠 레볼루션’도 그의 손에서 시작됐다.
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