한국 게임 이용자가 세계에서 네 번째로 모바일 게임에 돈을 많이 쓴 것으로 나타났다.
17일 글로벌 앱 분석 업체 앱애니에 따르면, 올해 1분기 기준 한국 소비자의 모바일 게임 지출 비중은 전 세계의 7% 정도로, 미국과 일본, 중국에 이어 4위다.
올해 1분기 소비자가 아이템 구매 등을 이유로 결제를 가장 많이 한 게임앱은 엔씨소프트의 ‘리니지M(구글플레이 기준)’과 텐센트의 ‘왕자영요(iOS 기준)’였다.
같은 기간 전 세계 소비자의 모바일 게임 지출은 주당 17억 달러(약 2조원)로 코로나19 이전보다 40% 올랐다. 글로벌 모바일 게임 다운로드 횟수는 주당 10억 회를 기록했다. 이 또한 코로나19 발생 이전보다 30% 증가했다.
앱애니 관계자는 “스마트폰은 전 세계 사용자들이 쉽게 게임을 즐길 수 있는 강력한 플랫폼으로 자리잡아 모바일 앱 산업에서 가장 강력한 성장세를 기록하는 큰 시장으로 성장할 수 있었다”며 “크로스 플랫폼 기능은 기존의 성장세를 더욱 가속화할 것으로 예상되며, 사용자들은 스마트폰을 항상 지니고 다니면서 콘솔 수준의 퀄리티 높은 게임을 즐기게 될 것”이라고 내다봤다.
17일 글로벌 앱 분석 업체 앱애니에 따르면, 올해 1분기 기준 한국 소비자의 모바일 게임 지출 비중은 전 세계의 7% 정도로, 미국과 일본, 중국에 이어 4위다.
올해 1분기 소비자가 아이템 구매 등을 이유로 결제를 가장 많이 한 게임앱은 엔씨소프트의 ‘리니지M(구글플레이 기준)’과 텐센트의 ‘왕자영요(iOS 기준)’였다.
같은 기간 전 세계 소비자의 모바일 게임 지출은 주당 17억 달러(약 2조원)로 코로나19 이전보다 40% 올랐다. 글로벌 모바일 게임 다운로드 횟수는 주당 10억 회를 기록했다. 이 또한 코로나19 발생 이전보다 30% 증가했다.
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