다음달 10일 기업공개(IPO)에 나서는 크래프톤이 상장을 통해 모은 자금으로 글로벌 시장에서 유망 IP(지식재산권)를 발굴하고 개발력이 있는 제작사를 확보하겠다고 밝혔다.
배동근 크래프톤 최고재무책임자(CFO)는 26일 온라인으로 열린 IPO 기자간담회에서 “상장을 통해 마련한 자금 중 70%는 인수합병(M&A)을 위해 사용할 예정”이라며 “2년 전부터 전 세계의 가능성 있는 IP, 역량 있는 개발 스튜디오 확보를 위해 데이터베이스를 구축하고 관련 기업과 교류해오고 있다”고 말했다.
크래프톤은 배틀그라운드 IP 확대, 인도와 중동 등 신흥 시장에 진출, 딥러닝 등 미래 기술 확대로 중장기적인 성장이 가능하다고 자신했다.
다음은 장병규 의장과 김창한 CEO, 배동근 CFO와의 일문일답.
-‘배틀그라운드: 뉴스테이트’, ‘칼리스토 프로토콜’ 등 신작에 대한 상세한 정보와 출시 일정이 궁금하다.
김창한 "‘배틀그라운드: 뉴스테이트’는 8월 중에 2차 테스트를 진행하고, iOS에서 사전예약을 열 예정이다. 9월 말에서 10월 초 정도에 글로벌 동시 론칭을 예상한다. '배틀그라운드: 뉴스테이트'의 경우 배틀그라운드 유니버스 안에서 브랜드 정체성에 적합한 차세대 모바일 배틀로얄 게임을 선보이겠다는 목표로 개발 중이다. 그동안 쌓아온 노하우를 집약해 배틀로얄 게임의 ‘넥스트 경험’을 수준 높게 구현할 것이다. 칼리스토 프로토콜은 내년 여름 출시를 목표로 개발하고 있다.”
-배틀그라운드 IP 확장 전략은.
김창한 "‘펍지(배틀그라운드) 유니버스’라는 건, IP를 활용해 다양한 미디어를 확장한다는 것 자체만이 목표가 아니라, 여러 형태의 미디어 포맷으로 새로운 팬들, 기존 팬들에게 새로운 재미를 선사하는 것이 목표다. 지금까지 공개한 숏필름, 다큐멘터리뿐 아니라 업데이트할 때마다 나오는 스토리 기반 콘텐츠가 있다. 웹툰도 조만간 연재될 예정이다. 애니메이션 시리즈도 제작한다.”
장병규 "중장기적인 관점에서 바라봐 달라. 미디어 환경이 매우 급변하고 있다. 10년 전으로 시계를 돌리면, 숏필름을 유튜브에 공개한다고 생각하기 쉽지 않다. 지금은 자연스러운 시대가 됐다. 고객은 미디어가 융합하고, 확장하고, 다양한 형태로 변주하고 발전하는 걸 바라고 있다. 크래프톤이라는 회사가 영화와 애니메이션을 잘 만드는 회사라는 질문에 대해선 다소 물음표를 가질 수밖에 없다. 그런데 게임이라는 가장 강력한 미디어를 중심으로, 다양한 미디어로 확장하고 변주해야 한다. 그게 글로벌 고객이 바라는 것이다. 앞으로 미디어가 변화하는 방향이 이것이라는 점에 대해선 의심의 여지가 없다. 다양한 시행착오를 하면서 배워야지 더 멋지고 큰 회사로 지속할 수 있다. 우리의 IP 위상 때문에 크래프톤도 더 멋진 기회를 가질 수 있게 됐다.”
-새로 투자하는 IP ‘눈물을 마시는 새’에 대한 계획은.
김창한 "‘한국의 위처’라고 하기에는 직접적인 비교가 어렵다. 이 프로젝트는 게임을 만들겠다는 것 이상의 큰 비전이 있다. '눈물을 마시는 새'의 팬들은 IP가 가진 깊이에 대해 잘 알고 있다. 우리도 이 세계가 가진 가치 잠재력이 크다고 봤다. 먼저 비주얼 바이블을 만들고, 영화와 애니메이션, 드라마, 게임 등 여러 미디어 계획을 세우고 작업할 예정이다.”
장병규 "크래프톤이 '눈물을 마시는 새'와 관련해 팬덤 분들에게 부정적인 반응을 받았던 적이 있다. 이게 왜 나왔나 살펴보면, 그만큼 세계관이 멋지고 가능성이 크기 때문이 아닐까 생각한다. '눈물을 마시는 새'를 하나의 게임 IP로 쓰겠다는 관점이 아니라 다양한 미디어로 발전시키겠다는 큰 방향성을 갖고 있다.”
-메타버스가 뜨고 있다. 크래프톤의 계획은.
장병규 "김창한 대표가 오늘 발표하면서 메타버스라는 용어를 하나도 쓰지 않았다. 대신 ‘인터렉티브 버추얼 월드’라는 표현을 썼다. 메타버스라고 하면 애매모호하고, 현실보다 부풀려져 있다는 느낌을 받기 때문이다. 인터랙티브 버추얼 월드를 말씀드렸는데, 해당 영역에서 딥러닝 등 다양한 기술을 갖추기 시작했다. 다양한 관점에서 많이 준비하고 있다. 인도에서 배틀그라운드 모바일의 서비스가 종료되고 8~9개월간 공백이 있었는데, 이를 딛고 복귀에 성공했다. 그렇게 복귀할 수 있었던 건 펍지 IP의 강한 팬덤 말고는 해석이 불가능하다. 일부 이용자는 배틀그라운드 모바일을 켜놓고 친구랑 채팅하고 놀기도 한다. 게임이 아니라 이미 소셜 도구로도 사용되고 있다. 그런 고객의 변화에 대해 주의 깊게 보고 있다.”
-중국 매출 의존도가 높다. 대비책은 어떻게 마련하고 있나.
배동근 "감사보고서, 사업보고서를 보면 회계상으로 볼 때 중국 의존도가 높은 것으로 보일 수 있는데, 이는 퍼블리셔(텐센트)가 아시아에 있기 때문이다. 내용을 뜯어보면 전 세계에 서비스하고 있는 배틀그라운드 모바일과 직접 서비스하는 PC 배틀그라운드, 그 외 크래프톤이 서비스하는 다양한 게임들이 전체 매출의 과반을 넘는다. 크래프톤은 ‘배틀그라운드: 뉴스테이트’ 개발을 통해 모바일에서 최고의 기술력을 고객에게 선사할 수 있는 역량을 확보했다고 생각한다. 향후 사업을 전개해나가면, 특정 국가 의존도는 자연스럽게 해소할 수 있다고 생각한다.”
-향후 중국 사업의 방향성과 텐센트와의 협업 방안은.
김창한 "텐센트의 경영진과 저희 경영진 사이에선 공고한 파트너십이 있다. 자주 커뮤니케이션한다. (텐센트는) 글로벌 회사로서 계약을 잘 이행하는 회사다. (중국에서) 늘 어려운 과제들이 있었지만, 잘 협력해서 여기까지 왔다고 생각한다.”
-배틀그라운드 모바일 인도 버전의 수익화 계획은.
김창한 "인도 배틀그라운드 모바일은 iOS 버전이 조만간 출시된다. 앞서 출시한 안드로이드 버전의 다운로드 수는 4000만건을 기록했고, DAU(일 이용자 수)는 1600만명을 기록했다. 3년 전에 인도에 처음 론칭했을 때보다 이용자 수치가 좋아지고 있다. 인도향 아이템과 스킨을 생각하고 있다. 직접적으로 인도 고객과 협업할 수 있는 길을 찾아가고 있다. 인도라는 나라는 빠르게 성장하고 고객 숫자도 매년 늘어나고 있어 기대하고 있는 시장이다."
-투자자에게 어필할 수 있는 크래프톤의 경쟁력은 무엇인가.
장병규 "최근 IPO 로드쇼를 할 때 ‘The way to meet the world’를 캐치프레이즈로 내세웠다. (크래프톤에 대한 투자는) 글로벌 시장에 접근하는 투자가 아닌가 싶다. 글로벌 게임 시장에 쉽게 투자하는 방법이 얼마나 있을까. ‘서학 개미’ 등의 표현은 글로벌 시장에 투자하고 싶어서 나온 것이다. 삼성전자 같은 회사도 한국이라는 시장만 바라봤으면 그런 시가총액과 규모가 나오지 못한다. 글로벌 게임 시장에서 역할과 책임을 다하고 도전하는 크래프톤은 유니크하고 독특한 투자 기회를 투자자들에게 준다."
-상장으로 확보된 자금은 어디에 사용하나.
배동근 "상장을 통해 마련한 자금 중 70%는 인수합병(M&A)을 위해 사용할 예정이다. 이미 2년 전부터 전 세계의 가능성 있는 IP와 역량 있는 개발 스튜디오 확보를 위해 데이터베이스를 구축하고 관련 기업과 교류해오고 있다. 그동안 열심히 M&A를 검토했으나 자금이 모자란 건 사실이다. 마이크로소프트의 제니맥스 인수, 보더랜드 IP와 관련한 딜은 규모가 조 단위다. 나머지 상장 자금인 30%의 절반은 인도와 중동, 북아프리카까지 영향력을 확대하는 데 적극적으로 투자해나갈 계획이다. IPO 이전부터 인도 지역에 게임사뿐만 아니라 스트리밍, 이스포츠 등의 회사에 투자했다. 나머지 15%는 기술 경쟁력 확보를 위한 고성능 디바이스 등 인프라를 확충하는 데 쓸 것이다.”
-코로나19 확산으로 게임산업이 각광받고 있어 개발자 수요가 높다. 채용에 대한 어려움은 없나.
김창한 "2021년은 내실을 갖추기 위해 인재 경쟁력에 공격적으로 투자하고 있다. 이를 위해 기본급 수준을 업계 최상위로 올렸고, 인센티브 체계도 정비하고 있다. 인재가 직접 성장하고 지속해서 도전하는 시스템도 정비하고 있다. 올해도 700명 규모의 채용 계획을 발표했다.”
-기관 수요 예측을 진행 중인데, 흥행에 대한 생각은.
배동근 "수요예측이 내일까지 진행되기 때문에 명쾌하게 답변을 드릴 순 없다. ‘전 세계 기관투자자들로부터 인정받았느냐’, ‘크래프톤의 가치에 대해 이분들이 공감하느냐’는 측면에서 보면 당연히 흥행했다고 자신 있게 말씀드린다.”
장병규 "1990년대 후반부터 지금까지 한국 스타트업, 게임 분야에 20년 이상 일하고 있는데, 한국 상장 회사에 투자해본 적이 없는 분이 크래프톤 때문에 투자를 검토하고 있다고 한다. 함께할 수 있을지 없을지는 아직 결정되지 않았지만, 검토만으로도 유의미하다는 생각이 들었다.”
-‘배틀그라운드: 뉴스테이트’ 출시 후 기존 ‘배틀그라운드 모바일’과 카니발라이제이션(자기 시장 잠식)이 있을 것 같다. 이에 대한 대비책은.
김창한 "‘배틀그라운드: 뉴스테이트’는 텐센트와 무관한 게임이다. 크래프톤이 IP 오너로서 백 프로 우리의 개발력을 갖고 글로벌 출시한다. 프리미엄 게임 경험을 모바일에서 제공한다. 기존 배틀그라운드 모바일과 서로 싸운다기보다 하나의 IP 브랜드 안에서 각자의 포지션을 갖고, 고객을 만나고 확장한다고 본다. 자연스럽게 이용자들이 게임과 게임 사이를 이동할 것이다. 각자의 가치가 있다고 본다.”
장병규 "카니발라이제이션은 시장이 크게 성장하지 않을 때, 시장이 변화하지 않을 때 걱정하는 게 맞는다. 그러나 글로벌 모바일게임 시장은 성장하고 있다. 스마트폰의 하드웨어 스펙도 지난 5년간 급진적으로 발전했다. 이럴 땐 카니발라이제이션을 걱정하기보다, 자기 파괴적 혁신을 계속해야 한다. 크래프톤은 이게 가능하다.”
-최근 크래프톤의 이야기를 담은 저서 <크래프톤웨이>를 보면 크래프톤을 누구도 가지 않은 길을 가는 게임사라고 표현하고 있다. 앞으로의 길 중에 ‘가지 않은 길’은 무엇인가.
장병규 "크래프톤은 소위 ‘똘끼 DNA’를 가지고 있다. 인도라는 시장에 접근하는 회사는 없다. 크래프톤이니까 도전한다. 저희는 기회가 올 때 도전하는 회사다. 투명성에 대한 이야기도 드리고 싶다. 회사 전체적으로 투명성을 상당히 중요하게 여긴다. 구성원들이 회사에 대해 많은 걸 알수록 자발적인 의지를 가진다. 투명성은 다양한 주주들과 함께 회사 정보에 대해 소통하는 문화적 기반이다.”
-기업가치가 고평가됐다는 지적이 있다.
배동근 "일부 지적이 있는 건 알고 있다. 반대로 저평가됐다는 지적도 있다. 시장에 참여하는 다양한 투자자들이 어떤 시각에서 크래프톤을 바라보느냐에 따라 의견이 다르다. 그 많은 의견이 합쳐져 숫자로 표시되는 게 회사의 가치다. 그런 지적이 있다는 점은 이해한다. 콘텐츠, 엔터테인먼트, IT 산업에서 전 세계적으로 이 정도의 역할을 할 수 있는 회사는 과연 몇이나 될까. 장기적으로 봤을 때 우리 회사의 가능성은 아직도 많이 남아 있다.”
장병규 의장은 마무리 발언으로 “다양한 이해관계자와 함께하기 위해 노력해왔고, 앞으로도 그런 노력을 배가해서 다양한 이해관계를 가진 투자자들과 함께하고 싶다는 말씀을 드리고 싶다”며 “중장기적으로 지속적인 성장이 가능한 회사가 될 수 있다. 경영진이 최선의 노력을 다할 것”이라고 말했다.
배동근 크래프톤 최고재무책임자(CFO)는 26일 온라인으로 열린 IPO 기자간담회에서 “상장을 통해 마련한 자금 중 70%는 인수합병(M&A)을 위해 사용할 예정”이라며 “2년 전부터 전 세계의 가능성 있는 IP, 역량 있는 개발 스튜디오 확보를 위해 데이터베이스를 구축하고 관련 기업과 교류해오고 있다”고 말했다.
크래프톤은 배틀그라운드 IP 확대, 인도와 중동 등 신흥 시장에 진출, 딥러닝 등 미래 기술 확대로 중장기적인 성장이 가능하다고 자신했다.
-‘배틀그라운드: 뉴스테이트’, ‘칼리스토 프로토콜’ 등 신작에 대한 상세한 정보와 출시 일정이 궁금하다.
김창한 "‘배틀그라운드: 뉴스테이트’는 8월 중에 2차 테스트를 진행하고, iOS에서 사전예약을 열 예정이다. 9월 말에서 10월 초 정도에 글로벌 동시 론칭을 예상한다. '배틀그라운드: 뉴스테이트'의 경우 배틀그라운드 유니버스 안에서 브랜드 정체성에 적합한 차세대 모바일 배틀로얄 게임을 선보이겠다는 목표로 개발 중이다. 그동안 쌓아온 노하우를 집약해 배틀로얄 게임의 ‘넥스트 경험’을 수준 높게 구현할 것이다. 칼리스토 프로토콜은 내년 여름 출시를 목표로 개발하고 있다.”
-배틀그라운드 IP 확장 전략은.
김창한 "‘펍지(배틀그라운드) 유니버스’라는 건, IP를 활용해 다양한 미디어를 확장한다는 것 자체만이 목표가 아니라, 여러 형태의 미디어 포맷으로 새로운 팬들, 기존 팬들에게 새로운 재미를 선사하는 것이 목표다. 지금까지 공개한 숏필름, 다큐멘터리뿐 아니라 업데이트할 때마다 나오는 스토리 기반 콘텐츠가 있다. 웹툰도 조만간 연재될 예정이다. 애니메이션 시리즈도 제작한다.”
장병규 "중장기적인 관점에서 바라봐 달라. 미디어 환경이 매우 급변하고 있다. 10년 전으로 시계를 돌리면, 숏필름을 유튜브에 공개한다고 생각하기 쉽지 않다. 지금은 자연스러운 시대가 됐다. 고객은 미디어가 융합하고, 확장하고, 다양한 형태로 변주하고 발전하는 걸 바라고 있다. 크래프톤이라는 회사가 영화와 애니메이션을 잘 만드는 회사라는 질문에 대해선 다소 물음표를 가질 수밖에 없다. 그런데 게임이라는 가장 강력한 미디어를 중심으로, 다양한 미디어로 확장하고 변주해야 한다. 그게 글로벌 고객이 바라는 것이다. 앞으로 미디어가 변화하는 방향이 이것이라는 점에 대해선 의심의 여지가 없다. 다양한 시행착오를 하면서 배워야지 더 멋지고 큰 회사로 지속할 수 있다. 우리의 IP 위상 때문에 크래프톤도 더 멋진 기회를 가질 수 있게 됐다.”
-새로 투자하는 IP ‘눈물을 마시는 새’에 대한 계획은.
김창한 "‘한국의 위처’라고 하기에는 직접적인 비교가 어렵다. 이 프로젝트는 게임을 만들겠다는 것 이상의 큰 비전이 있다. '눈물을 마시는 새'의 팬들은 IP가 가진 깊이에 대해 잘 알고 있다. 우리도 이 세계가 가진 가치 잠재력이 크다고 봤다. 먼저 비주얼 바이블을 만들고, 영화와 애니메이션, 드라마, 게임 등 여러 미디어 계획을 세우고 작업할 예정이다.”
장병규 "크래프톤이 '눈물을 마시는 새'와 관련해 팬덤 분들에게 부정적인 반응을 받았던 적이 있다. 이게 왜 나왔나 살펴보면, 그만큼 세계관이 멋지고 가능성이 크기 때문이 아닐까 생각한다. '눈물을 마시는 새'를 하나의 게임 IP로 쓰겠다는 관점이 아니라 다양한 미디어로 발전시키겠다는 큰 방향성을 갖고 있다.”
장병규 "김창한 대표가 오늘 발표하면서 메타버스라는 용어를 하나도 쓰지 않았다. 대신 ‘인터렉티브 버추얼 월드’라는 표현을 썼다. 메타버스라고 하면 애매모호하고, 현실보다 부풀려져 있다는 느낌을 받기 때문이다. 인터랙티브 버추얼 월드를 말씀드렸는데, 해당 영역에서 딥러닝 등 다양한 기술을 갖추기 시작했다. 다양한 관점에서 많이 준비하고 있다. 인도에서 배틀그라운드 모바일의 서비스가 종료되고 8~9개월간 공백이 있었는데, 이를 딛고 복귀에 성공했다. 그렇게 복귀할 수 있었던 건 펍지 IP의 강한 팬덤 말고는 해석이 불가능하다. 일부 이용자는 배틀그라운드 모바일을 켜놓고 친구랑 채팅하고 놀기도 한다. 게임이 아니라 이미 소셜 도구로도 사용되고 있다. 그런 고객의 변화에 대해 주의 깊게 보고 있다.”
-중국 매출 의존도가 높다. 대비책은 어떻게 마련하고 있나.
배동근 "감사보고서, 사업보고서를 보면 회계상으로 볼 때 중국 의존도가 높은 것으로 보일 수 있는데, 이는 퍼블리셔(텐센트)가 아시아에 있기 때문이다. 내용을 뜯어보면 전 세계에 서비스하고 있는 배틀그라운드 모바일과 직접 서비스하는 PC 배틀그라운드, 그 외 크래프톤이 서비스하는 다양한 게임들이 전체 매출의 과반을 넘는다. 크래프톤은 ‘배틀그라운드: 뉴스테이트’ 개발을 통해 모바일에서 최고의 기술력을 고객에게 선사할 수 있는 역량을 확보했다고 생각한다. 향후 사업을 전개해나가면, 특정 국가 의존도는 자연스럽게 해소할 수 있다고 생각한다.”
-향후 중국 사업의 방향성과 텐센트와의 협업 방안은.
김창한 "텐센트의 경영진과 저희 경영진 사이에선 공고한 파트너십이 있다. 자주 커뮤니케이션한다. (텐센트는) 글로벌 회사로서 계약을 잘 이행하는 회사다. (중국에서) 늘 어려운 과제들이 있었지만, 잘 협력해서 여기까지 왔다고 생각한다.”
-배틀그라운드 모바일 인도 버전의 수익화 계획은.
김창한 "인도 배틀그라운드 모바일은 iOS 버전이 조만간 출시된다. 앞서 출시한 안드로이드 버전의 다운로드 수는 4000만건을 기록했고, DAU(일 이용자 수)는 1600만명을 기록했다. 3년 전에 인도에 처음 론칭했을 때보다 이용자 수치가 좋아지고 있다. 인도향 아이템과 스킨을 생각하고 있다. 직접적으로 인도 고객과 협업할 수 있는 길을 찾아가고 있다. 인도라는 나라는 빠르게 성장하고 고객 숫자도 매년 늘어나고 있어 기대하고 있는 시장이다."
-투자자에게 어필할 수 있는 크래프톤의 경쟁력은 무엇인가.
장병규 "최근 IPO 로드쇼를 할 때 ‘The way to meet the world’를 캐치프레이즈로 내세웠다. (크래프톤에 대한 투자는) 글로벌 시장에 접근하는 투자가 아닌가 싶다. 글로벌 게임 시장에 쉽게 투자하는 방법이 얼마나 있을까. ‘서학 개미’ 등의 표현은 글로벌 시장에 투자하고 싶어서 나온 것이다. 삼성전자 같은 회사도 한국이라는 시장만 바라봤으면 그런 시가총액과 규모가 나오지 못한다. 글로벌 게임 시장에서 역할과 책임을 다하고 도전하는 크래프톤은 유니크하고 독특한 투자 기회를 투자자들에게 준다."
-상장으로 확보된 자금은 어디에 사용하나.
배동근 "상장을 통해 마련한 자금 중 70%는 인수합병(M&A)을 위해 사용할 예정이다. 이미 2년 전부터 전 세계의 가능성 있는 IP와 역량 있는 개발 스튜디오 확보를 위해 데이터베이스를 구축하고 관련 기업과 교류해오고 있다. 그동안 열심히 M&A를 검토했으나 자금이 모자란 건 사실이다. 마이크로소프트의 제니맥스 인수, 보더랜드 IP와 관련한 딜은 규모가 조 단위다. 나머지 상장 자금인 30%의 절반은 인도와 중동, 북아프리카까지 영향력을 확대하는 데 적극적으로 투자해나갈 계획이다. IPO 이전부터 인도 지역에 게임사뿐만 아니라 스트리밍, 이스포츠 등의 회사에 투자했다. 나머지 15%는 기술 경쟁력 확보를 위한 고성능 디바이스 등 인프라를 확충하는 데 쓸 것이다.”
-코로나19 확산으로 게임산업이 각광받고 있어 개발자 수요가 높다. 채용에 대한 어려움은 없나.
김창한 "2021년은 내실을 갖추기 위해 인재 경쟁력에 공격적으로 투자하고 있다. 이를 위해 기본급 수준을 업계 최상위로 올렸고, 인센티브 체계도 정비하고 있다. 인재가 직접 성장하고 지속해서 도전하는 시스템도 정비하고 있다. 올해도 700명 규모의 채용 계획을 발표했다.”
-기관 수요 예측을 진행 중인데, 흥행에 대한 생각은.
배동근 "수요예측이 내일까지 진행되기 때문에 명쾌하게 답변을 드릴 순 없다. ‘전 세계 기관투자자들로부터 인정받았느냐’, ‘크래프톤의 가치에 대해 이분들이 공감하느냐’는 측면에서 보면 당연히 흥행했다고 자신 있게 말씀드린다.”
장병규 "1990년대 후반부터 지금까지 한국 스타트업, 게임 분야에 20년 이상 일하고 있는데, 한국 상장 회사에 투자해본 적이 없는 분이 크래프톤 때문에 투자를 검토하고 있다고 한다. 함께할 수 있을지 없을지는 아직 결정되지 않았지만, 검토만으로도 유의미하다는 생각이 들었다.”
김창한 "‘배틀그라운드: 뉴스테이트’는 텐센트와 무관한 게임이다. 크래프톤이 IP 오너로서 백 프로 우리의 개발력을 갖고 글로벌 출시한다. 프리미엄 게임 경험을 모바일에서 제공한다. 기존 배틀그라운드 모바일과 서로 싸운다기보다 하나의 IP 브랜드 안에서 각자의 포지션을 갖고, 고객을 만나고 확장한다고 본다. 자연스럽게 이용자들이 게임과 게임 사이를 이동할 것이다. 각자의 가치가 있다고 본다.”
장병규 "카니발라이제이션은 시장이 크게 성장하지 않을 때, 시장이 변화하지 않을 때 걱정하는 게 맞는다. 그러나 글로벌 모바일게임 시장은 성장하고 있다. 스마트폰의 하드웨어 스펙도 지난 5년간 급진적으로 발전했다. 이럴 땐 카니발라이제이션을 걱정하기보다, 자기 파괴적 혁신을 계속해야 한다. 크래프톤은 이게 가능하다.”
-최근 크래프톤의 이야기를 담은 저서 <크래프톤웨이>를 보면 크래프톤을 누구도 가지 않은 길을 가는 게임사라고 표현하고 있다. 앞으로의 길 중에 ‘가지 않은 길’은 무엇인가.
장병규 "크래프톤은 소위 ‘똘끼 DNA’를 가지고 있다. 인도라는 시장에 접근하는 회사는 없다. 크래프톤이니까 도전한다. 저희는 기회가 올 때 도전하는 회사다. 투명성에 대한 이야기도 드리고 싶다. 회사 전체적으로 투명성을 상당히 중요하게 여긴다. 구성원들이 회사에 대해 많은 걸 알수록 자발적인 의지를 가진다. 투명성은 다양한 주주들과 함께 회사 정보에 대해 소통하는 문화적 기반이다.”
-기업가치가 고평가됐다는 지적이 있다.
배동근 "일부 지적이 있는 건 알고 있다. 반대로 저평가됐다는 지적도 있다. 시장에 참여하는 다양한 투자자들이 어떤 시각에서 크래프톤을 바라보느냐에 따라 의견이 다르다. 그 많은 의견이 합쳐져 숫자로 표시되는 게 회사의 가치다. 그런 지적이 있다는 점은 이해한다. 콘텐츠, 엔터테인먼트, IT 산업에서 전 세계적으로 이 정도의 역할을 할 수 있는 회사는 과연 몇이나 될까. 장기적으로 봤을 때 우리 회사의 가능성은 아직도 많이 남아 있다.”
장병규 의장은 마무리 발언으로 “다양한 이해관계자와 함께하기 위해 노력해왔고, 앞으로도 그런 노력을 배가해서 다양한 이해관계를 가진 투자자들과 함께하고 싶다는 말씀을 드리고 싶다”며 “중장기적으로 지속적인 성장이 가능한 회사가 될 수 있다. 경영진이 최선의 노력을 다할 것”이라고 말했다.
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