오웬 마호니 넥슨 대표가 전 세계에 불고 있는 ‘메타버스’ 열풍에 대해 실체가 명확하지 않은 과장된 유행이라고 지적했다. 그는 메타버스의 본질은 ‘게임’이라며, 이용자들이 재미를 느낄 수 있어야 지속할 수 있다고 강조했다.
마호니 대표는 최근 글로벌 온라인 출판 플랫폼 ‘미디엄(Medium)’에 ‘가상세계는 무엇이고 누가 구축할 것인가’라는 글을 통해 “최근 들어 새롭게 떠오른 과장된 유행은 메타버스인 듯 하다”며 “이전의 많은 트렌드들이 그랬듯, 메타버스와 관련한 논란 중 많은 부분이 사용자 경험과 관련한 가장 기본적인 설명조차 제대로 제공하고 있지 못하다는 점이다. 이것은 큰 문제”라고 밝혔다.
이어 “수많은 소비자가 특정 엔터테인먼트 공간에서 시간을 보내게 하기 위해서는 그것이 실제로 재미있어야 한다”며 “이에 대한 명확한 답이 없다면 우리는 그 누구도 우리의 가상 세계에 놀러 오도록 설득할 수 없으며, 방문자가 없다면 사업성 또한 사라지게 된다”고 덧붙였다.
그는 메타버스와 같은 가상 세계는 본질적으로 ‘게임’이라고 설명했다. 이에 게임의 특징인 △도전 △실시간 온라인 상호작용 △지속성 △ 정체성과 우정 △경제 △한계와 규칙 △픽션 또는 배경 이야기 등이 가상 세계의 핵심 요소가 될 수 있다고 강조했다.
마호니 대표는 이 같은 토대 위에 이용자 간의 경험 밸런스, 경제 밸런스, 콘텐츠 구축, 개발상의 실수 관리 등을 할 수 있어야 가상 세계를 흥미롭게 만들 수 있다고 설명했다.
그는 자본, 기술이 아닌 높은 창의력과 실력을 겸비한 개발자가 가상 세계를 제대로 구축할 수 있다고 설명했다.
마호니 대표는 “능력을 갖춘 개발자들은 복잡한 인터랙티브 시스템들을 개발해내는 어려운 임무를 맡아 왔다”며 “그 과정에서 물론 기술의 도움을 받을 수는 있으나, 핵심은 기술이 아니라 오랜 기간 유저들이 도전할 수 있는 세계와 시스템을 만들어 내는 것, 바로 엔터테인먼트 그 자체”라고 밝혔다.
그는 “개발자로서 우리가 이 미래를 만들어가기 위해서, 우리는 우리가 창조하고자 하는 것이 무엇인지, 그 과정에서 우리가 마주하게 되는 창의적인 문제들은 무엇인지, 그리고 우리가 알지 못하는 것은 무엇인지에 대해 구체적으로 이야기할 수 있어야 한다”며 “크리에이터들은 소비할만한 가치가 있는 경험을 만들어내야 한다. 이러한 창의적인 도전과제를 잘 해결해 낼수록, 우리는 더욱 강력한 영향을 미치게 될 것”이라고 강조했다.
마호니 대표는 최근 글로벌 온라인 출판 플랫폼 ‘미디엄(Medium)’에 ‘가상세계는 무엇이고 누가 구축할 것인가’라는 글을 통해 “최근 들어 새롭게 떠오른 과장된 유행은 메타버스인 듯 하다”며 “이전의 많은 트렌드들이 그랬듯, 메타버스와 관련한 논란 중 많은 부분이 사용자 경험과 관련한 가장 기본적인 설명조차 제대로 제공하고 있지 못하다는 점이다. 이것은 큰 문제”라고 밝혔다.
이어 “수많은 소비자가 특정 엔터테인먼트 공간에서 시간을 보내게 하기 위해서는 그것이 실제로 재미있어야 한다”며 “이에 대한 명확한 답이 없다면 우리는 그 누구도 우리의 가상 세계에 놀러 오도록 설득할 수 없으며, 방문자가 없다면 사업성 또한 사라지게 된다”고 덧붙였다.
그는 메타버스와 같은 가상 세계는 본질적으로 ‘게임’이라고 설명했다. 이에 게임의 특징인 △도전 △실시간 온라인 상호작용 △지속성 △ 정체성과 우정 △경제 △한계와 규칙 △픽션 또는 배경 이야기 등이 가상 세계의 핵심 요소가 될 수 있다고 강조했다.
그는 자본, 기술이 아닌 높은 창의력과 실력을 겸비한 개발자가 가상 세계를 제대로 구축할 수 있다고 설명했다.
마호니 대표는 “능력을 갖춘 개발자들은 복잡한 인터랙티브 시스템들을 개발해내는 어려운 임무를 맡아 왔다”며 “그 과정에서 물론 기술의 도움을 받을 수는 있으나, 핵심은 기술이 아니라 오랜 기간 유저들이 도전할 수 있는 세계와 시스템을 만들어 내는 것, 바로 엔터테인먼트 그 자체”라고 밝혔다.
그는 “개발자로서 우리가 이 미래를 만들어가기 위해서, 우리는 우리가 창조하고자 하는 것이 무엇인지, 그 과정에서 우리가 마주하게 되는 창의적인 문제들은 무엇인지, 그리고 우리가 알지 못하는 것은 무엇인지에 대해 구체적으로 이야기할 수 있어야 한다”며 “크리에이터들은 소비할만한 가치가 있는 경험을 만들어내야 한다. 이러한 창의적인 도전과제를 잘 해결해 낼수록, 우리는 더욱 강력한 영향을 미치게 될 것”이라고 강조했다.
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