스코넥엔터테인먼트의 주력 사업은 VR·XR 기반 콘텐츠 제작이다. 핵심 역량인 '대공간 워킹 VR 시스템'을 바탕으로 몰입형 가상현실 교육훈련 시스템과 가상 전시 등 서비스를 제공한다.
기술은 보유하고 있으나 아직 수익성을 확보하진 못했다. 지난해 3분기 말 기준 영업수익은 36억원, 영업비용은 62억원으로 26억원 영업손실을 냈다. 3분기 말 결손금이 410억원에 이를 만큼 수익성 확보에는 어려움을 겪고 있다.
하지만 자체 기술력을 바탕으로 기술 특례 상장에 성공했다. 이런 점에서 다른 메타버스 기업인 자이언트스텝, 맥스트와 비교된다. 지난해 상장한 기업 중 수익률 1위와 2위인 두 기업 역시 기술 특례 상장을 이용했다.
공모가 산정 방식도 비슷하다. 자이언트스텝과 맥스트처럼 주가수익비율(PER)에서 일정 비율을 할인했다. 세 기업 모두 현재 수익이 나지 않고 있어 일정 시점 이후 당기순이익이 날 것으로 가정하기도 했다. 할인율은 자이언트스텝의 30%와 맥스트의 20% 중간인 25%다.
보호예수기간 측면으로는 스코넥엔터가 다소 유리해 보인다. △KDB산업은행 △엠포드에쿼티파트너스 △한국투자파트너스 △동문파트너즈 등 스코넥엔터의 주요 재무적투자자(FI)들은 보호예수기간을 1년으로 잡았다.
반면 자이언트스텝의 경우 한국투자증권, 티그리스투자조합 등 주요 재무적투자자(FI)들의 보호예수기간이 아예 없거나 1개월이었다. 1% 이상 주주 중 보유예수기간이 그나마 길었던 주주는 네이버 (1년)뿐이었다.
맥스트 역시 마찬가지다. 당시 주주였던 만도, 현대자동차, 와이지인베스트먼트, 디에스자산운용, 하나금융투자 등의 보호예수기간은 1개월 혹은 6개월이었다.
업계 관계자는 "지난해 자이언트스텝, 맥스트 등 메타버스 기업들이 상장 후 주가가 급등함에 따라 시장에서는 스코넥엔터테인먼트의 IPO 흥행 가능성을 긍정적으로 판단 중"이라고 말했다.
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