주요 게임사들이 3분기 실적 발표를 마무리한 가운데 넥슨과 엔씨소프트만 안정적인 실적을 거둔 것으로 나타났다. 반면 넥슨·엔씨와 '3N'으로 꼽혔던 넷마블은 3분기 연속 적자라는 쓴잔을 받아들었다. '3N'의 뒤를 맹렬히 쫓던 2K(카카오게임즈·크래프톤)는 3분기 들어 성장세에 찬물이 끼얹어졌다.
13일 업계에 따르면 넥슨은 3분기 전년 동기 대비 28% 성장한 974억엔(약 9426억원)의 매출, 315억엔(약 3049억원)의 영업이익을 기록했다. 매출은 단일 분기 최고 기록을 경신했으며 영업이익도 역대 3분기 중 최고치다. 엔씨소프트는 3분기 매출 6042억원, 영업이익 1444억원으로 전년 동기 대비 각각 21%, 50% 성장했다.
넥슨과 엔씨의 호실적은 기존 게임의 안정적 운영 덕분이다. 넥슨은 피파온라인4, 메이플스토리, 마비노기 등 PC 온라인게임 3종이 3분기 기준 최대 매출을 달성했다. 그 결과 3분기 국내 PC게임 매출도 전년 대비 40% 증가했다. 여기에 '던전앤파이터 모바일', '히트2' 등 올해 출시한 게임들이 나란히 흥행에 성공하면서 실적에 날개를 달았다. 엔씨 역시 '리니지W', 리니지M' 등의 지속적 성과 속 모바일 게임 매출이 전년 동기 대비 32% 증가했다.
반면 넷마블은 상반기에 이어 3분기에도 적자를 벗어나지 못했다. 기존에도 넷마블은 다른 게임사에 비해 매출 대비 영업이익이 상대적으로 낮은 편이었다. 자체 지식재산권(IP) 라인업이 다소 부족한 것이 주된 원인으로 꼽혔다. 올해 최대 기대작이었던 '세븐나이츠: 레볼루션'으로 자체 IP를 통한 매출 확대를 노렸으나 실적이 기대에 미치지 못하면서 결국 흑자 전환에 실패했다.
최근 급성장 속 '2K'로 묶이며 시장의 기대를 받았던 카카오게임즈와 크래프톤은 나란히 부진했다. 카카오게임즈는 3분기 매출 3069억원, 영업이익 437억원이었다. 매출은 전년 동기 대비 34% 줄었고, 영업이익은 소폭 늘었지만 시장 기대에는 훨씬 미치지 못했다. 크래프톤은 3분기 매출 4338억원, 영업이익 1403억원으로 전년 동기 대비 각각 17%, 28% 줄었다.
카카오게임즈와 크래프톤 모두 특정 IP에 대한 의존도가 크다. 카카오게임즈는 '오딘: 발할라 라이징', 크래프톤은 '배틀그라운드'가 매출의 상당 부분을 차지한다. 카카오게임즈는 단일 IP 편중 현상을 타개하기 위한 카드로 '우마무스메: 프리티 더비'를 내세웠으나 이용자 소통 논란이 빚어지며 기대에 못 미치는 성과에 그쳤다. 크래프톤은 여전히 '배틀그라운드' 이후 흥행작을 내놓지 못하고 있는 데다가, 설상가상으로 지난 7월 '배그 모바일' 인도 서비스가 현지 정책으로 중단되면서 전체적으로 역성장했다.
3분기 아쉬운 성적을 거둔 업체들은 반등을 위한 전략을 내세웠다. 넷마블은 2023년 '파라곤: 디 오버프라임', '나 혼자만 레벨업: 어라이즈' 등 신작을 통해 그간 아쉬웠던 국내 시장에서의 흥행을 노린다. 카카오게임즈와 크래프톤 역시 각각 '가디스 오더'·'아레스: 라이즈 오브 가디언즈' 등과 '칼리스토 프로토콜' 등으로 반전을 모색한다.
13일 업계에 따르면 넥슨은 3분기 전년 동기 대비 28% 성장한 974억엔(약 9426억원)의 매출, 315억엔(약 3049억원)의 영업이익을 기록했다. 매출은 단일 분기 최고 기록을 경신했으며 영업이익도 역대 3분기 중 최고치다. 엔씨소프트는 3분기 매출 6042억원, 영업이익 1444억원으로 전년 동기 대비 각각 21%, 50% 성장했다.
넥슨과 엔씨의 호실적은 기존 게임의 안정적 운영 덕분이다. 넥슨은 피파온라인4, 메이플스토리, 마비노기 등 PC 온라인게임 3종이 3분기 기준 최대 매출을 달성했다. 그 결과 3분기 국내 PC게임 매출도 전년 대비 40% 증가했다. 여기에 '던전앤파이터 모바일', '히트2' 등 올해 출시한 게임들이 나란히 흥행에 성공하면서 실적에 날개를 달았다. 엔씨 역시 '리니지W', 리니지M' 등의 지속적 성과 속 모바일 게임 매출이 전년 동기 대비 32% 증가했다.
반면 넷마블은 상반기에 이어 3분기에도 적자를 벗어나지 못했다. 기존에도 넷마블은 다른 게임사에 비해 매출 대비 영업이익이 상대적으로 낮은 편이었다. 자체 지식재산권(IP) 라인업이 다소 부족한 것이 주된 원인으로 꼽혔다. 올해 최대 기대작이었던 '세븐나이츠: 레볼루션'으로 자체 IP를 통한 매출 확대를 노렸으나 실적이 기대에 미치지 못하면서 결국 흑자 전환에 실패했다.
카카오게임즈와 크래프톤 모두 특정 IP에 대한 의존도가 크다. 카카오게임즈는 '오딘: 발할라 라이징', 크래프톤은 '배틀그라운드'가 매출의 상당 부분을 차지한다. 카카오게임즈는 단일 IP 편중 현상을 타개하기 위한 카드로 '우마무스메: 프리티 더비'를 내세웠으나 이용자 소통 논란이 빚어지며 기대에 못 미치는 성과에 그쳤다. 크래프톤은 여전히 '배틀그라운드' 이후 흥행작을 내놓지 못하고 있는 데다가, 설상가상으로 지난 7월 '배그 모바일' 인도 서비스가 현지 정책으로 중단되면서 전체적으로 역성장했다.
3분기 아쉬운 성적을 거둔 업체들은 반등을 위한 전략을 내세웠다. 넷마블은 2023년 '파라곤: 디 오버프라임', '나 혼자만 레벨업: 어라이즈' 등 신작을 통해 그간 아쉬웠던 국내 시장에서의 흥행을 노린다. 카카오게임즈와 크래프톤 역시 각각 '가디스 오더'·'아레스: 라이즈 오브 가디언즈' 등과 '칼리스토 프로토콜' 등으로 반전을 모색한다.
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