韓 게임사들도 애용하는 언리얼 엔진…지난해 매출 톱10 게임 상당수에 쓰여

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윤선훈 기자
입력 2023-04-07 13:47
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  • 에픽게임즈코리아, 기자간담회 통해 언리얼 엔진 주요 성과와 전략 등 소개

  • 지난해 국내 인기 게임, 대부분 언리얼로 제작... 비게임 분야 확장성도 지속

  • GDC서 소개한 'UEFN' 대해서는 "한국 크리에이터들 많은 참여 기대"

박상철 에픽게임즈코리아 대표. [사진=윤선훈 기자]

지난해 국내 모바일 게임 톱10의 총 매출 중 53%가 언리얼 엔진으로 제작된 게임에서 나온 것으로 나타났다. 리니지2M, 리니지W, 오딘: 발할라 라이징, 히트2 등 지난해 출시한 국내 게임들이 모두 좋은 성적을 거두면서다.

박상철 에픽게임즈코리아 대표는 7일 서울 강남구 그랜드 인터컨티넨탈 서울 파르나스 호텔에서 열린 기자간담회에서 이 같이 밝혔다. 박 대표는 "현재 언리얼 엔진으로 60개 이상의 프로젝트(게임)가 개발 중이며 이 중 70% 이상은 언리얼 엔진 5를 활용해 개발되고 있다"라고 언급했다. 에픽게임즈는 이날 △엔씨소프트 '쓰론 앤 리버티' △엔픽셀 '크로노 오디세이'를 현재 개발되고 있는 대표적인 언리얼 엔진 프로젝트로 꼽았다.

박 대표는 "지난해 3월부터 올해 1월 기준으로 언리얼 엔진의 월간 활성이용자수(MAU)는 75만명에 달한다"라며 "이 중 77%가 언리얼 엔진 5를 통해 개발되고 있는 것으로 파악되며, 올해 연말에는 거의 모든 사용자가 언리얼 엔진 5를 활용하게 될 것"이라고 전망했다.

게임 그래픽 엔진으로 유명한 언리얼 엔진은 영화·TV는 물론 버추얼 휴먼·자동차 등 산업 분야에서도 광범위하게 활용되고 있다. 신광섭 에픽게임즈코리아 본부장은 "현재 언리얼 엔진을 활용한 영화 및 TV 프로젝트 수만 550개가 넘는다"라고 말했다. 
 

'언리얼 엔진 5'가 활용된 엔씨소프트의 신작 게임 '쓰론 앤 리버티'의 모습. [사진=엔씨소프트]

국내 영화·드라마 중에서는 △공조 2: 인터내셔날 △정이 △한산 △카터 △승리호 등에서 언리얼 엔진이 활용됐으며 오는 5월 공개되는 넷플릭스 신작 '택배기사'에도 언리얼 엔진이 접목됐다. 애니메이션 분야 에서도 △유미의 세포들 △아머드 사우루스 △미니특공대 등 국내 대표 애니메이션 스튜디오들의 작품에서 언리얼 엔진이 널리 쓰였다.

버추얼 휴먼(메타휴먼) 제작에서도 언리얼 엔진이 이미 보편화됐다. 지난 2월 기준 언리얼 엔진으로 만든 버추얼 휴먼 제작 수만 400만명이 넘는다. 지난 1월 공개된 버추얼 휴먼 걸그룹 '메이브'가 언리얼 엔진으로 제작된 대표적인 사례다. △이솔 △한유아 △리나 등 널리 알려진 버추얼 휴먼도 언리얼 엔진 기반이다.

이외에도 부산 항만 모니터링 시스템, 한국항공우주산업(KAI)의 항공 시뮬레이션 플랫폼 등 디지털 트윈과 시뮬레이션 분야에서 활용 사례도 축적되고 있다. 자동차 분야에서는 현대자동차 남양연구소에서 실시간 레이 트레이싱을 이용한 자동차 렌더링 연구개발, '아이오닉6'와 '엔비전74' 등 현대차가 공개한 신차의 마케팅 이미지에 활용된 사례가 소개됐다.
 
국내서도 '포트나이트 언리얼 에디터' 소개 공들여…'글로벌 확장성' 강조

이날 에픽게임즈코리아는 '포트나이트 언리얼 에디터(UEFN)'를 소개하는 데 가장 많은 시간을 할애했다. UEFN은 지난 3월 미국 샌프란시스코에서 열린 '게임 개발자 콘퍼런스(GDC) 2023'에서 처음 공개된 신규 도구다. 크리에이터 또는 개발자가 언리얼 엔진 5를 활용해, 에픽게임즈의 대표 게임인 '포트나이트'에 손쉽게 콘텐츠를 제작하고 퍼블리싱할 수 있도록 한다. 

에픽게임즈는 이를 토대로 자신들만의 메타버스를 향한 비전을 제시했다. 언리얼 엔진 5의 강력한 성능을 포트나이트 내 사용자 창작 콘텐츠(UGC)에 접목해 크리에이터들이 기존보다 훨씬 다채로운 콘텐츠를 만들도록 토대를 마련한 것이다. 

박상철 대표는 "기존에는 저희(에픽게임즈)가 주로 서비스를 제공하는 쪽이었다면, 앞으로는 실제로 메타버스 내 참여하는 이용자들이 저희보다 더욱 뛰어난 퀄리티의 재밌는 콘텐츠를 만들도록 하는 것이 목표"라며 "개방된 메타버스로 한 걸음씩 가까워지는 것이라고 본다"고 언급했다. 에픽게임즈는 크리에이터들의 창작을 독려하기 위해 포트나이트 순수익의 40%에 달하는 '참여 기반 수익금'도 도입한다. 

다만 한국에서는 포트나이트가 상대적으로 흥행하지 못했기 때문에, UEFN을 통해 제작된 콘텐츠들은 국내보다는 해외 에픽게임즈 이용자들을 타깃으로 하게 될 전망이다. 박 대표는 "한국의 포트나이트 시장이 작은 것은 아쉽지만, 한번에 전세계에 있는 이용자들에게 갈 수 있다는 것이 UEFN의 장점이라고 본다"며 "국내에서 만든 콘텐츠들이 더욱 많은 곳에서 사랑받는다면 한국 시장도 따라서 커지지 않을까 기대한다"라고 설명했다. 

최근 트렌드인 생성형 인공지능(AI)에 대해서는 신중한 입장을 나타냈다. 박성철 대표는 "현재로서는 언리얼 엔진 자체에 생성형 AI를 저희가 직접 할 계획은 없다"라며 "다만 커뮤니티에서 많은 분들이 생성형 AI의 접목을 시도하려고 하는 부분들이 있어서 이러한 것들은 장려하는 쪽으로 가려고 한다"라고 언급했다. 

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