위기의 엔씨, 2분기도 '주춤'…"핵심 요소 부족 실감, 전사적 프로세스 점검 중"

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윤선훈 기자
입력 2023-08-09 11:35
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  • 엔씨, 2분기 영업이익 전년 동기 대비 71% 감소…'리니지W' 등 기존작 매출 하향세에 신작도 없어

  • 올해 최대 기대작 '쓰론 앤 리버티'는 오는 12월에나 국내 출시…실적 개선 빨라야 4분기 예상

  • 무너진 성장 공식 절감한 엔씨 "전사적 구조 점검 실시…이에 맞는 새로운 전략 수립하고 있어"

엔씨 판교 RD 센터 사옥 전경 사진엔씨소프트
엔씨 판교 R&D 센터 사옥 전경. [사진=엔씨소프트]

엔씨소프트가 부진한 2분기 실적을 받아들었다. 모바일 리니지 '3형제'의 매출이 감소 추세인 가운데 매출을 새로 견인할 신작 출시가 없어서였다. 기대를 모았던 PC·콘솔 신작인 '쓰론 앤 리버티(TL)'의 출시는 오는 12월로 예정돼, 실적 개선 신호는 오는 4분기에야 나타날 전망이다.

엔씨는 9일 2분기 연결 기준 매출 4402억원, 영업이익 353억원을 기록했다고 공시했다. 매출은 전년 동기 대비 30% 감소했고, 영업이익은 71% 줄었다. 리니지W와 리니지2M 등 주요 게임 매출이 전반적으로 감소해 전체 매출 감소에도 영향을 미쳤다. 엔씨에 따르면 리니지2M은 2분기 매출 620억원으로 전 분기 대비 15% 감소했고, 리니지W는 1028억원으로 전 분기 대비 16% 줄었다. 그나마 리니지M은 2분기 매출 1278억원으로 전 분기 대비 2% 감소하는 정도로 방어하는 데 성공했지만, 전체적인 매출 감소를 피할 수는 없었다.

이런 가운데 신작 출시도 또 다시 늦어질 전망이다. 당초 10월께로 알려진 TL의 출시 일정은 오는 12월로 조정됐다. 이 역시 국내에서만 12월에 먼저 출시되고 해외 출시는 내년 중으로 미뤄졌다. 연내 출시 예정이었던 4종의 비 MMORPG(대규모다중접속역할수행게임) 출시 일정도 전반적으로 밀렸다. 3분기 선보이는 퍼즐 게임 '퍼즈업: 아미토이'를 제외하고는 모두 내년 상·하반기로 출시 일정이 변경됐다.

홍원준 엔씨 최고재무책임자(CFO)는 매출 감소에 대해 "현재 시중에 리니지라이크(리니지와 유사한 종류의 게임) 게임들이 많이 나오고 있고 이로 인해 저희 매출에도 영향을 미치고 있는 게 사실"이라며 "저희가 생각한 것보다 경쟁작들이 지속적으로 출시되면서 매출 안정화 과정에도 직접적 영향을 받은 것 같다"라고 짚었다. 홍 CFO는 "이용자 복귀를 위한 활동을 강화하는 것이 맞다고 보고 있으며 이에 따라 나오는 성과는 오는 4분기 정도에 확인할 수 있을 것"이라고 말했다. 

매출 반등의 핵심 수단인 TL은 국내와 글로벌 출시 시기에 차이를 두기로 했다. 이에 대해 홍 CFO는 "국내 출시를 12월에 먼저 하는 이유는 지난 5월 비공개테스트(CBT) 이후에 나온 여러 이슈들에 대해 반영을 충분히 하는 과정이 필요했기 때문"이라며 "이러한 반영 사항들을 국내 출시를 통해 먼저 버즈(입소문 마케팅)를 형성한 다음에 이를 토대로 글로벌 팬덤을 형성하는 과정을 예상하고 있다"라고 말했다.엔씨는 국내를 제외한 다른 국가에서는 아마존게임즈를 퍼블리셔로 게임을 출시할 예정인데, 구체적인 출시 일정은 아마존게임즈를 통해 발표될 것으로 보인다.

이날 엔씨가 가장 강조한 것은 전반적인 체질 개선에 대한 다짐이었다. 그간 리니지 시리즈를 비롯한 MMORPG의 의존도가 높았던 엔씨는 앞으로 MMORPG 장르 이외의 게임들을 적극적으로 선보일 계획이다. 홍 CFO는 "저희가 MMORPG의 대표 회사로서 기존 강점을 가진 MMORPG에 대한 능력, 그리고 매출이나 게임성에 대해서 다시 리바운드하는 것에 대한 노력은 충분히 경주하고 있다"라며 "다만 함께 관심을 많이 가지는 분야는 기존에 저희가 해왔던 MMORPG를 벗어나 새로운 장르에 대한 여러 노력을 기울이고 있다는 점"이라고 말했다.

엔씨가 TL 못지 않게 오는 3분기 중 출시되는 퍼즐 게임 '퍼즈업: 아미토이'에 주목하는 이유다. 게임 장르의 특성상 급격한 매출 증가를 이루기는 쉽지 않더라도, 장르 다변화의 측면에서는 의미가 크다는 것이다. 엔씨는 "퍼즐 게임은 기존 저희 게임과는 다르게 초반부에 매출이 급격하게 일어나는 모델과는 전혀 상반된 모델"이라며 "저희로서는 처음 시도하는 장르이며 저희만의 특색이 있는 요소를 가미했다고 자부하고 있다. '퍼즈업'의 글로벌 출시는 올해 저희가 많은 신경을 써서 준비하고 있는 상황"이라고 강조했다.

엔씨는 이후 내년 상반기 난투형 대전 액션 '배틀 크러쉬', 수집형 RPG '블레이드&소울 S'를 출시하며, 하반기에는 실시간 전략게임(RTS) '프로젝트G'를 선보인다. 대부분 엔씨가 창립 이후 처음 시도하는 장르이며 모두 국내뿐 아니라 해외 시장 전반을 목표로 하고 있는 게임들이다. 홍 CFO는 "글로벌 시장의 눈높이를 잘 충족시키고, 다양한 플랫폼에 맞는 최적의 플랫폼을 제공하기 위해 마지막 작업을 하고 있다"라고 언급했다. 이러한 부분에서 역량을 높이기 위해 당초 알려진 것보다 출시 시점을 미뤘다는 것이 그의 설명이다.

이와 함께 엔씨는 장르 다변화를 넘어 전사적인 프로세스와 구조 개편에도 골몰하고 있다고 설명했다. 그간 엔씨는 신작이 출시될 때마다 계단식으로 성장하는 방식으로 몸집을 키워 왔지만, 최근 들어 그러한 공식이 깨졌다는 점을 인지하고 근본적인 경쟁력 강화를 위해 고민하고 있다는 것이다. 

홍 CFO는 "게임은 큰 틀에서 보면 엔터테인먼트업인데, 가장 중요한 것은 속도감 있게 신작을 지속적으로 출시하는 것"이라며 "이를 실천하기 위해선 감당할 수 있는 자원이 있어야 하고, 이를 경영진이 정확하게 배분할 수 있는 역량이 있어야 하며, 이를 해본 누적된 경험치가 있어야 한다. 그리고 이들 요소를 합쳐 발전시킬 있는 전략도 중요하다"라고 강조했다. 그러면서 "저희가 글로벌 시장 공략 및 여러 다양한 장르에서 신작을 출시하는데 있어 이 3가지 핵심 요소에 대한 부족함이 있었음을 여실히 느낀다"라며 "경영진 차원에서 이런 문제점을 충분히 숙지하고 있고 현재 원인 분석도 시행 중"이라고 짚었다. 이를 토대로 전사적인 프로세스 점검과 구조 점검을 현재 진행하고 있고 여기에 맞는 새로운 전략을 수립하고 있다는 것이 회사 측의 설명이다.

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